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プレ八紘一宇2-平和的工業国家日本の曙-
プレ八紘一宇2-平和的工業国家日本の曙-/軍事技術研究所†
ここでは軍隊のことについて記述します。
元ネタは英語版WikiのWarfareおよびLand Combat strategyです。
陸軍の規模について†
英語版Wikiでは次の3点に注意するとよい、というように助言しています。
- 補給限界:工業技術のChemistryに依存しますが、各プロビには補給限界というのが設定されています。
プロビに設定された数値を超える軍隊を駐留させると、補給ができないために兵力がその限界まで減少していきます。この補給限界は地形によって違い、平坦な地形ほど高く、自然環境が過酷な地形ほど低くなります。このため、補給限界は軍隊の規模を制限しますが、一般的には平原の補給限界をもとに構成しておけばよいでしょう。

- 戦闘正面:プロビは地形によって戦闘可能な広さに制限を受けます。これを戦闘正面といい、最終盤での戦闘正面は平原でも10、山岳においては3にまで狭まります。これらの戦闘正面には「前列」と「後列」とがあり、したがって戦闘に参加できる旅団数は最大でも戦闘正面×2となります。
なお、砲兵と工兵、飛行機を除くすべての兵種は前列にたたなければ敵を攻撃することができません。

- 管理:この項目の意味を作者はあまり理解していません。軍隊を小さく構成するほうがよい、と考えるプレイヤーもいるが、管理の視点からは大きいほうがよい、という意味でしょうか。ともあれ、作者がアドバイスするとすれば上記2点を理解したうえで最大規模の軍団を構成したほうがよいと思います。これには理由が2点あり、1つは有能な将軍をより効率的に配置できること、もう1つはAIは比較的大規模な軍団を構成しがちであり、これと戦わねばならなくなること、となります。
ただし、あまりに大規模な軍団を構成することもよくないと考えます。これは戦場においてゲリラ的に活動する敵軍の動きに対応しきれなくなるためです。
陸軍の構成について†
作者がプレイしているのはHearts of Darknessですので、これにそって説明します。
作者は基本的な構成を定数2.4万として、竜騎兵1、歩兵2、近衛兵2、砲兵2、工兵1で構成しています。戦車や飛行機が開発されればこの軍団に加えるようにします。
- 歩兵:軍団を構成する基本となる兵種であり、その半数50%を歩兵にするとよいでしょう。
- 近衛兵:攻撃力が高い一方で防御力が弱いという特徴があり、歩兵の単純な上位互換ではなくなっています。軍団の突破力の要になりますが、前述の特徴があるため、軍団の歩兵のすべてではなく一部をこの兵種に変更する程度がよいでしょう。戦車の登場によってこの兵種の強みは失われますが、戦車の配備の難しさもあって、最終盤までお世話になることに変わりはありません。
- 砲兵:ゲームの全局面において強力なユニットです。戦場では「後列」でその力を発揮しますが、「前列」ではほとんど力を発揮しません。補給も過大です。前のバージョンでは「全砲兵軍団」によって一時代を築いたようですが、もはやそれは過ぎ去った、と英語版Wikiにはあります。(とはいえ、全砲兵軍団は動員を前提とするような国では再編成のために必要かもしれない。)
- 騎兵:非文明国におけるありがたい存在。竜騎兵などが登場したら用済み。
- 竜騎兵:文明国における騎兵。英語版Wikiでは、ゲーム初期で威力を発揮するとあり、どうやら竜騎兵よりはユサールという評価みたいです。確かに総合的な能力は竜騎兵のほうがよいのですが、機動力があるユサールのほうが翼包囲にたけている、ということのようです。
- 胸甲騎兵:象徴的存在。突破力はすごいけどそれも最初のうちだけで、どうせなら竜騎兵のほうがいいよね、と英語版でもボロクソです。確かに発明でもこの兵種だけ加点がないとかふつうにあって、何のために存在するのかよくわからない兵種です。
- ユサール:最上位騎兵。高い機動力とそれなりの戦闘力を誇るため、敵軍を翼包囲する要となります。維持費が高いのが唯一の欠点。初期は金のかからない竜騎兵で、そのうちユサールに装備転換、というのが英語版Wikiのアドバイスです。これらの3騎兵種が同じ技術から発明可能なので、そんなのわかりません。
- 工兵:以前のバージョンでは要塞攻撃加点しかなかったのとは違って、Dig-In、つまり、塹壕に関する防御ボーナスがつくようになりました。もちろん、要塞攻撃の加点も健在です。砲兵と同様、彼らも「後列」からの支援が主な役割です。
- 戦車:ゲーム終盤に登場する戦車は、近衛兵と工兵の両方の能力を持つきわめて強力なユニットです。維持費が高いのも特徴で、過剰な配備は国庫の破綻を招く恐れがありますので、ご利用は計画的に。
- 飛行機:飛行機が登場するころには外交戦争にウンザリしている作者でして、戦争で使用したことがほとんどありません。英語版Wikiによると、占領や防御で大きな影響があるということですが、まぁ飛行機を軍隊に配備できるような国は限られていますし、そこまで至っているのであればその軍隊はかなり強いし、ということで、事実上、空気かもしれません。ただ、列強同士のガチンコバトルには意味がある…? いや、AI列強はどうせ歩兵ばっかりかよくても砲兵がちょろっといるぐらいだろ…。
陸軍ユニットの能力について†
作者はHoIシリーズを経験していたのでなんとなく理解している部分もありましたが、一部はVic2特有の能力ですので、以下、まとめてみました。
- Organization:組織率です。軍隊がその秩序を維持して戦闘を続行するための能力で、軍団の緑色のバーで示されます。これが0%になると自動的に戦闘は敗北となります。軍隊の死傷者と一致するわけではなく、死傷者は多いが組織率は高いまま、とか、死傷者は少ないのに組織率はボロボロ、といったこともあります。ユニットによって最大値が違っており、近衛兵のような上位のユニットは高く(当然、打たれ強い)、非正規兵のような下位のユニットは低くなっています。BudgetのNationalStockpileにかける予算を減らすとその分だけ組織率は低下します。
- Strength:兵力です。実際にその旅団や軍団を構成している兵士の数のことで、軍団の黄土色のバーで示されます。