開発者日記
翻訳元URL:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=458164
前回-第8回
先週-ボーナススクリーンショット
- さて、パラドックス社の発表が終わったので、通常の業務進行に戻った。そして、週刊の開発者日記のない通常進行などどこにあろうか。そこで、今週は外交について触れることにしよう。
- Well the Paradox Convention is over so it is back to a more regular working schedule and where would be without a weekly developer diary? So this week let’s touch on diplomacy.
- 外交について少し考えてみると、ゲームシステムとして、EU1の頃からおそらく最も変化が少ない。理由の一つには、外交のシステムが非常に堅固で柔軟なことがある。国の間の基本的な関係は、従来のものと非常に似たシステムであらわされる。
- When thinking a bit about diplomacy it is probably the game system that has changed the least from the days of EU1. Part of the reason is that it is a very solid and adaptable diplomatic system. So for inter-country relations at a base level you are going to see a system that bares a remarkable resemblance to what you have seen before.
- 外交のシステムがどのようにして動いているかを知らない人のために言うと、国と国の関係はお互いの国が相手にどれだけの好意を抱いているかを表す、-200~200までの数値で表される。外交活動とゲーム中の行動がこの関係を変化させ、AIが行う行動の計算に反映される。つまり、外交とはある国からよその国への行為ということだ。
- For those of you who are not to familiar with the system it works something like this. Between each country is a relation value of –200 to +200 which represents how much they like each other. Diplomatic and in game actions shift this relationship around and then this will feed into AI calculations of what it will do. To put it in a nut shell diplomacy is from one country to another.
- このシステムは外交の何たるかの一面をある程度まではとらえている。しかし私たちは、外交をより強化できると感じたので、2つの特徴を追加した。片方は少し詳細に触れ、もう片方はのちの開発者日記で重要なので簡単に済まそうと思う。
- Which to a certain extend does capture part of what diplomacy is, however we felt we could do more with diplomacy so we added two additional features, one I will talk about in a bit more detail and one I will talk a little about because it will be important for a later developer diary.
- 最初は「戦争と平和」だ。とは言ってもトルストイの大作のことではない(ちなみに、私はまだこの本を読み終えていない)。そのことではなく戦争ののちどのように和平をするかを語る。私たちが抱える2つの問題点のうち一つは、AIがプレイヤーの希望と一致しない講和条件を提示してくることだ。2つ目は、AIが求める戦果を探り当てるのが一苦労だということだ。講和の交渉はもっと面白くできるはずだ。これについては一旦、EU3の拡張パックのHeir to the Throneとその戦争目的(大義名分)システムの話をすることになる。このシステムには興味深いものがある。宣戦布告をする時、プレイヤーは戦争の目的すなわち大義名分を発表することになる*1。私はこのシステムに糸口を見出した。
- First up is War and Peace, not the epic book by Tolstoy (which I am yet to finish) but instead how we make peace after war. The two problems we have is the AI offering you peace deals you don’t want and secondly trying to figure out what the AI wants. Peace negotiation is less fun than it could be. Enter Heir to the Throne and the war goal system. Now this is interesting, when you declare war you announce your goal, I can see some potential with this system.
- こうして、私たちは戦争目的システムを採用したわけだが、私たちはいくつかの変更をする予定だ。最初に、戦争の目的が講和の条件になるという事だ。もし、プレイヤーがトルコを防衛するために戦争を始めたならば、それこそが講和の席で要求できることで、それを超える要求はできない。二つ目は戦争の進展にしたがい、戦争の目的を追加することができるという事だ。とはいえこれは自国のPOPに影響を与えることになるのだが。三番目に、戦争の目的を達成できないことはPOPの闘争性を増大させる。だから、単に講和条件を増やすために戦争目的を追加することは、容易な決断ではない。つまり、和平の決定に際して、君は相手が何を求めているかを知り、相手は君が何を求めているかを知ることになる。だから、譲歩するのか勝利を追求するのかを決めるのはプレイヤーにかかっている。
- So we start with the war goals system but we are going to make some changes. Firstly your war goal is your peace option, if you go to war to protect Turkey then this what you can ask for at the peace table, no more than this. Secondly though you can add more war goals as the war progresses, although this does affect your POPs. Thirdly failure to achieve a war goal will increase POP militancy so just adding more goals to increase peace options is not a no brainer. Thus when it comes to the peace resolutions you will know what your opponent wants and your opponent will know what you want. Then it is up to you to decide if you are going to give in or pursue victory.
- 一方で、これは二つの種類の戦争を創りもした。限定戦争では、銃後の混乱を望まない国々が非常に限られた戦争目的を追求する。そして、全面戦争では、国々はすべてを賭け勝利を得られなかったら革命につながりかねないことを覚悟する。我々が思うに、これはこの時代の戦争を非常によくとらえている。戦争についていうと、植民地戦争は廃止されることをともかく付け加えておきたい。正直なところ植民地戦争はどうしてもうまく機能しなかったし、この時代とは適合しなかった。私たちは植民地での小競り合いをシミュレートする新しいシステムを作った。これについてはのちの開発者日記で触れることにする。
- However this also creates two kinds of wars, those wars were countries pursue very limited goals because they do not wish to upset the home front and total wars were they county gambles all and knows that failure to win could lead to revolution. Which we feel captures warfare in the period very well. While I go on about warfare I would just like to add that colonial wars are out. They never worked well anyway to be honest and did not fit the period. We have a new system to simulate colonial skirmishes that I will talk about in a later developer diary.
- 次のことについては短く触れるだけにとどまる、なぜならこの部分はのちの開発者日記でふれる別の主題の一部をなすからだ。
我々はこれから、プレイヤーが列強にのし上がることを望み、その地位を維持するために戦おうとする理由について触れていくことにする。ひとつの理由として、列強がほかの国には用いることのできない、特別な外交的な選択肢を有することがある。今のところ私はこのことについて深く触れるつもりはない。しかしこのことは現状のシステムから少しだけ異なることは伝えたい。列強であることは他国の列強自身への態度だけに影響するわけではない。その国の他の列強に対する態度を改めるよう影響力を行使する能力が追加される。列強が世界をめぐって行う影響力闘争は単純な二国間のものだけではなく複数国の間のものもあり、外交に今までになかった新たな領域を加える。
- The next part I will touch briefly on, because it forms part of another subject for a later developer diary. We are going to talk later on about why you want to be a Great Power and why you should be willing to fight to remain one. One of the reasons is that Great Powers get special diplomatic options not available to other countries. Now I am not going to go into to much depth here, but they do depart a little from our current system and that I do want to mention. Great Powers do not just influence how a country sees them; they have the added ability to use their influence on other countries to change their perception of other Great Powers. The struggle for influence that the Great Power wage around the world is not a simple bilateral basis but also with each other inside countries, giving an added dimension to diplomacy which was not present before.
- 以上のことが外交の基本だ。私たちは通常の業務進行に戻ったので、また来週お目にかかろう。
- So that’s the basics of diplomacy, we are back on a regular schedule so there will be another next week.
次回-第10回