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前回-第11回
Victoria 2 is not a game that focuses on warfare, however that is not to say that warfare should be neglected. The Victorian period did see a number of small skirmishes, like some sort of very civil dispute in America and a couple of small scale battles in France. So although we may not be willing to devote as much time to the military as we are to things like politics and economics, it still does get a bit of a make over.
Victoria 2 は戦争に重点をおいたゲームではありませんが、このことは戦争を無視するべきだ、という主旨ではありません。ヴィクトリア朝の時代にも、確かに多くの戦闘がありました。アメリカにおける極めて国内的な争いであるとか、フランス国内でのいくつかの小規模な戦闘などが例に挙げられるでしょう。従って、たとえプレイヤーが政治や経済に比べて軍事に費やす労力を抑えたくとも、軍事にある程度の出費をせねばなりません。
Our first big change is to directly link a unit and a soldier POP. You no longer recruit troops from manpower; you recruit troops from a specific province, and thus a specific soldier POP. This gives us a very neat consequence, if your soldier POP gets unhappy we know exactly which unit will get upset.
我々の最初の大きな変更は、兵士POPとユニットを直結させたことです。すなわち、プレイヤーはマンパワーから部隊を編成することはなくなります。それぞれのプロヴィンスの個別の兵士POPから兵を募らねばならなくなりました。このシステムは非常にすばらしい影響を与えます。なにしろ、兵士POPが不幸になると、特定の兵士ユニットに混乱が生じますから。
At a base level we have selected the 3,000 man brigade as the base unit. However, unlike Hearts of Iron 3, you can group these together in stacks of any size for maneuver purposes. Our aim is to get the right blend of flexibility vs. micromanagement.
我々は、3000名からなる旅団を基本単位のユニットとして設定しました。しかしながら、HoI3と違い、プレイヤーはこの旅団をいかなるサイズのスタックにもまとめて運用することが出来ます。我々としては、柔軟性と管理性の正しいバランスを得るのが狙いです。
The core combat system is a combination of Rome, EU3 and HoI3. So we have frontages, artillery units sit in the rear rank, firing over the enemy. We have attack frontages that widen as you advance in technology while your units improve in ability. We are aiming for two effects here, first a smaller modern army will actually be more effective in combat than a larger backward one. Secondly we want to see the evolution of military. In the American civil war, armies marched around and fought epic engagements, essentially unchanged since time immemorial. By World War I you had continuous front lines. As your technology advances the amount of troops you need to fight effectively in a province drops, leading to a much more frontal style of warfare.
中核となる戦闘システムは、Rome、EU3およびHoI3のコンビネーションとなります。従って、戦闘正面の概念、砲兵部隊の後方配置と砲撃の概念があります。技術レベルを上げることでプレイヤーの部隊が能力を向上させ、戦闘正面が拡大するようになります。ここでは、我々は二つの効果を狙っています。一つは少数の近代的な軍は、多数の前近代的な部隊に優るという一般性の再現です。もう一つは、軍事の進化の再現です。アメリカ南北戦争に際して、軍隊は行進して行き、勇ましく交戦しましたが、これは太古の昔から変わらぬ姿でした。それに対して、第一次世界大戦では連続的な前線が形成されます。技術の進歩によって、一つのプロヴィンスで効果的に戦う部隊の量は減少し、より前線で戦うスタイルの戦闘になります。
There is still the question of Cavalry. The Victorian period opens with Cavalry still being the supreme shock weapon; just witness the amazing success of the Charge of the Light Brigade. However, cavalry is already becoming obsolete in a battlefield role, in the American civil war we see cavalry as scouting units and raiding instead of being used in set piece battles. By the end of the period cavalry is completely obsolete.
騎兵についての疑問点もあります。ヴィクトリア朝の時代は、騎兵が強力な攻撃手段である状態で幕を開けました。「軽騎兵隊の突撃」の目を見張る成功がその証拠です(訳注:クリミア戦争での戦い)。しかしながら、騎兵は既に戦場においては時代遅れな兵科でした。南北戦争においては、騎兵は戦場に配置された部隊としてではなく、偵察と急襲のために使われました。時代の終焉において、騎兵はもはや時代遅れの存在でした。
What we have done is add a new combat variable, reconnaissance. Reconnaissance does two things; a high reconnaissance value increases the speed at which you capture provinces. Secondly if you enter combat not dug in, then your relative reconnaissance value assists you in combat. Essentially, the more you know about the enemy before you attack the more likely your commander is to be able to attack in the right place. High recon will benefit you, and penalize the opposition. However, with each successive round of combat the effect starts to diminish (nothing quite like shooting at people to give yourself away to the enemy). Cavalry units have very high recon values, so an army with cavalry fighting an army without will have a decided advantage in combat.
これに基づき、我々は新しい「偵察隊」を戦闘時の変数として追加しました。偵察値は二つの役割を持ちます。偵察値が大きいほど、すばやくプロヴィンスを獲得できます。また、塹壕を築いていない状態で戦闘に入った場合、互いの偵察値が戦闘における助けとなるでしょう。必然的に、攻撃前に敵情を良く知っているほど、司令官はより有利な戦場で戦闘が可能となります。高い偵察値を持っているほどに、プレイヤーの利益となり、敵を打ち破る助けとなるでしょう。しかしながら、戦闘ターンが経過するごとに、偵察値は減少します(人を撃つことによって敵にあなたの位置を暴露することになるようなものです)。騎兵隊は高い偵察値を持つので、騎兵を持つ部隊は、持たない部隊との戦闘において有利となります。
Now I know what you are thinking, the Battle of the Somme did not open with British cavalry probing the German trenches to get reconnaissance for Haig, and we have thought of that too. The Aeroplane is much better than the horse for reconnaissance. Thus, your late game army all but dispenses with cavalry and instead you have aeroplanes as your scouting units.
読者諸兄が今考えていることは理解できます。ソンムの戦いにおいては、イギリスの騎兵隊がドイツ軍の塹壕の位置をヘイグ元帥の元に知らせたりはしませんでした。我々もそう考えます。飛行機の方が馬よりも偵察能力に優れています。従って、ゲームの終盤において、軍隊は騎兵部隊ではなく航空隊が偵察部隊の役割を果たします。
次回-第13回