各種データ

党とは

国家はそれぞれ異なるイデオロギーを支持する党を持ち、ゲーム開始時点では反動、保守、自由主義など少ないですが、ゲームが進むにつれて党は増えていきます。
希ではありますが、同じイデオロギーの党を複数持つ国もあります。

党は貿易、経済、宗教、市民権、軍事についての政策/Party Issueを持っており、国によって同じイデオロギーの党でも取る政策は違います。与党の政策は国家に大きな影響を与えます。

下院の選挙システムが有効な国家では、下院の選挙で第一会派となった連立政党のうち、最も多くの議席を得た政党が与党に任命されます。
(君主大権により与党を変更した場合はこれによらない)。
連立会派は同系統のイデオロギーの政党で構成されます。

イデオロギーは
保守反動自由無政府社会共産ファシストの7つがあります。

 会 派 
 左 翼 中 道 左 派中 道 右 派 右 翼 


穏 健社会自由保守(なし)
強 硬共産無政府反動ファシスト

この表中の上下のペアで連立会派を構成します。
穏健派を支持するPOPは、闘争性・急進性が上昇すると強硬派に転向します。
強硬派を支持するPOPは、闘争性・急進性が上昇すると反乱を起こすことがあります。

保守主義 / Conservative(青色)

保守主義は秩序を社会の目的とし、よい秩序は守り、時代に合わせて少しずつ変革しようとします。
とはいっても国家によって異なっており、絶対君主制の保守主義はより典型的な右派で、王権を支持し、国家資本主義、保護貿易主義、居留民のみの市民権などを支持する傾向がある一方、アメリカのようなリベラルな国では自由貿易、自由放任主義、限定的市民権など支持するかもしれません。

これはゲーム開始時に最も普及しており、貧困層も初めはこれを支持します。
貴族と将校は確実に保守か反動です。また、一般に政治意識が低いと保守主義を支持します。

プレーヤー的にはペナルティーなく自国をある程度制御できるので重宝します。しかし、優柔不断な彼らに任せ続けていては改革はゆっくりとしたものになるでしょう。

反動主義 / Reactionary(紺色)

反動主義は保守に近いもののより苛烈であり、より古いやり方への回帰を望みます。
欧州では絶対君主を理想とし、アメリカでは移民排斥や君主主義を主張し、非文明国では例えば義和団のように西欧の影響の排除を望みます。

反動は貴族や商工のみならず多くのPoPに支持されうるイデオロギーで、初期から利用可能、好戦主義/Jingoismによる迅速な拡大、手動での工場建設、高い関税による安定した財政など多くの利点を持つため、序盤のプレーに向いています。
しかし、19世紀は自由主義の嵐が吹き荒れた時代でした。あまりに長く政権を担当させ続けると民衆の闘争心を上げてしまうかもしれません。

自由主義 / Liberal(黄色)

自由主義は自由と、多様性を支持し、旧い秩序を拒否します。
自由主義や資本家や事務員/Clerks、しばしば聖職者や職人によって支持されます。
この思想を掲げる党は工場コストを減少させ、関税・所得税を下げて購買力を上昇させるなど自由経済に有利な補正を得られます。資本家が工場に投資してくれるので、国土が広大な国ではプレイヤーの作業量を緩和してくれます。
しかし、プレーヤーの関与を厳しく制限(工場の開設・拡張の禁止、税収の削減、海外投資の不許可など)するため、副作用も大きいです。

無政府主義 / Anarcho Liberal(黄土色)

無政府主義はより過激な自由主義であり、国家を消滅させて平等と自由を実現させようとします。
ゲーム中では1848年に解禁され、政策も自由主義をより徹底したものになっています。
自由主義政党よりも好戦的なことが多く、中盤以降に経済を安定させつつ拡張を続けていくのに使いやすいです。しかし、改革は停滞します。

社会主義 / Socialist(赤色)

社会主義は国家が持てるものから持たざる者に財を移すことで平等を実現することを望んでおり、1860年ごとに解禁されますが、多くの場合、利用できるのはもっと先になります。
社会主義は貧困層、特に職人や労働者に支持され、ゲーム後半はあらゆるPoPに広がります。幅広い経済統制を可能にする一方、軍事と関税でプレーヤーに足枷をはめる場合があります。
この政党の最大の利点は広範な支持と社会改革を実行する能力です。

共産主義 / Communist(臙脂色)

共産主義はより急進的な社会主義であり、平和的な改革を拒みます。
社会主義と同じように主に下層階、時折中層階級にも支持されます。

ゲーム中盤に現れるものの、裁量できる範囲は非常に広く、戦争にも協力的で、プレーヤーにとっては好ましい党です。
しかし、支持者は終盤まで少なく、支持基盤は弱く、立憲君主制では選挙のたびに退陣してしまうかもしれません。
また、その裁量の広さゆえに、すべての負担がプレイヤーにのしかかってくる政党でもあります(ロシアで自由主義政党から交代させてみましょう。きっと痛感できます)。
また、共産主義革命を起こした国は国旗と国名が変わります。

ファシスト / Fascist(黒)

ファシストは幅広い支持を得るものの、ゲームの終盤10年ほどでのみ利用できます。
プレーヤーの裁量はもっとも大きく、様々な改革も実行できます。
また、ファシストの議員は他の党とは違い、常に党の主張を支持します*3
さらに、ファッショ革命を起こした国は国旗と国名が変わります。

政策/Party Issues

政党はそれぞれ政策を持ち、与党のそれは国政に大きな影響を与えます。
上記の通り、イデオロギーによって一定の傾向を持ちますが、例外も多く存在します。

貿易政策

政策関税*4備考
MINMAX
保護貿易
Protectionism
-25%100%
自由貿易
Free Trade
-100%25%

経済政策

政策直接税工場政府が政府が外国の資本家が資本家が外国の外国からの
工場を鉄道を
敷設
計画に
投資
工場を鉄道を
敷設
工場を鉄道を
敷設
工場を投資を
許可
MINMAX維持コスト
Factory Owner Cost
能力建設拡張再開閉鎖優先度の設定補助金建設拡張再開建設拡張再開除去建設拡張再開
自由放任主義
Laissez Faire
0%50%+30%生産+5%×××××××××
介入主義
Interventionism
0%100%+50%-××
国家資本主義
State Capitalism
25%100%+60%-××××××
計画経済
Planned Economy
50%100%建設不能処理+5%×××××××××

宗教政策

ほぼフレーバー機能だと思われます。

市民権政策

市民権政策は誰が投票権を持つか、にかかわります。
必然的に、絶対王政・独裁制ではあまり重要ではありませんが、同化やイベントの影響から、全く無視できるわけではありません。

国防政策

政策軍事費スライダー
最大値
補給物資消耗厭戦の影響CB獲得速度動員数の最大値
Mobilization Impact
組織率回復
Organization Region
補充速度
Reinforce Speed
好戦主義
Jingoism
100%10%× 50%*5+30%400%50%50%
親軍主義
Pro Military
100%0%× 70%+20%300%25%25%
反軍主義
Anti Military
75%-25%×120%-20%200%-25%-25%
平和主義
Pacifism
50%-50%×150%-40%100%-50%-50%

戦争目標の追加 / Add Wargoalには、国民の7%(大戦時は1.75%)が好戦主義を支持している必要があります。

コメント欄



*1 平和主義~親軍主義まで変動多し
*2 親軍主義のこともある。変動多し
*3 党議拘束?
*4 マイナスの時は輸入補助金と呼ばれる
*5 つまり、厭戦の影響が半分になる

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