このページはパラドゲーorVICシリーズが全くの初心者だという人の為のページです。
もちろん修正・加筆は大歓迎ですよ!現在の内容は1.3を基準に書かれています。
どんな国を選べばいいか分からない!
そんな人のために幾つかお勧めの国を挙げてみます。
最初は有名な大国などではなく小さめの国で勉強しましょう。
英語版wikiではブラジルとスウェーデンがお勧めと書いてあります。
まずは何をしたら良いかわからなかったり、いろいろ操作やシステムに慣れたい人用の国家です。
決して大国という訳ではないです。
・ブラジル
南アメリカでは圧倒的な国力を誇っているため隣国との戦争にはほとんど負けず、滅ぶ危険性は非常に低い。
ただし列強、特にアメリカ・イギリスとの関係だけには注意。あと識字率が非常に低い。
何もしなければとても安全に過ごせるので、初プレイには一番向いた国家と言える…かもしれない。
※verによる違い
・南米の立憲君主国家であるブラジルはverによってプレイ感がやや異なる。
・ver1.3においては移民が来ないため、後半はやや国力的に辛いものがあるが、フランスの勢力圏に入ること(=フランスが守ってくれる)が多いので取りあえず完走したい人はこのバージョンをおススメする。
・ver1.4bにおいては移民がよく入り、木材、紙、家具、高級家具の工場を整備し、内政を充実させることで列強入りも可能。列強入りしてしまうと、やや安全性が減少してしまうが、欧州の争いや南北戦争とは無関係に列強を体験してみたい人はこちらのバージョンで。
・両シチリア
イタリア半島の先端で、人口もそれなりに多く国も豊か、かつすぐに戦争する必要もないため序盤からまったりプレイできる。
初期技術もあり、識字率もそれなりにあるので研究も捗るので、まさに白紙状態からのプレイ向き。
ブラジルと比べて海軍も必要なことが手間だが、手始めにアフリカへと侵出して、工業化を進め、列強入りまでできたら
勢力圏によってイタリア統一を目指すのが正統派プレイ。統一にはオーストリア、フランスが立ちふさがることも。
基本的なことが分かったら次にやってみると良いでしょう。
・オランダ
GC直後からベルギーと戦争状態になっているが、国力はオランダの方が上。
イギリスの妨害を乗り越えてベルギーを併合して国力倍増を目指すか、史実通り独立を認めるかは貴方次第。
あとは高い識字率に豊かな東南アジアの植民地と人口により中堅国のなかでも頭一つ抜けた存在として工業化と平行して植民地王国を築くもヨシ、プロイセンを食うもヨシと自由にプレイできる。
・ベルギー
GC開始直後からオランダと戦争することになるが、イギリスとの同盟により白紙和平できる。
オランダを何とかすればあとは工業化、植民地建設に邁進するのみである。
初心者のベルギーに詳しいガイドがある。
但し、ワロニアとフランドルの反乱には要注意。
・スウェーデン
Victoriaシリーズを開発したパラドックス社のお膝元……だからという訳ではないが初期識字率80%は世界1位タイ。
お陰で研究はドイツ並の速度で進み文化技術を研究しておけば即列強入りも可能。
人口は少ないが世界最先端の技術で弱小国相手になら有利に戦える。
基本的には安全だが、列強入りするとロシアに戦争を仕掛けられる可能性があり、非列強ではロシアとイギリスとの間で勢力圏争いが起こる。
同盟の選択肢もイギリス、ロシア、プロイセン、フランスと様々。
他にもスカンジナビア統一をどうするかという悩みもあるし、人口の足りない中堅国のプレイ入門としては最適かも。
・日本
我らがニッポン。何と言っても島国のため攻められにくい。また国土が非常に肥沃で文明化すれば物凄い収入になる。
しかし文明化の条件が結構面倒。文明化すれば豊富な人口、高い識字率、アジアという立地により即列強入りも可能。
初プレイには不向きだが、欧州とはまた違った視点でプレイできる楽しみがある。
ここでは、ゲーム上の列強8カ国ではなく、ウィーン体制下の5大国(英仏露墺普)+USAに関して述べています。
国力は非常に高いですが、結構管理が大変だったり、いろいろ考えなければいけないので初心者には向いていないかもしれません。
・イギリス
みんな大好き、お嬢。
桁外れの海軍と、世界の工場ともいえる凄まじい生産力を誇ります。
tradeタブを見れば、その凄さが分かると思います。
圧倒的な国力ゆえ、世界征服まで狙えたりしますが、世界中に植民地があるので、初心者には大変です。
また巨大な海軍が財政を圧迫することも……
・フランス
ちょっと前まではヨーロッパで暴れまわっていたフランス。EU3の頃は最強レベルの国家として君臨していました。
しかし、フランス革命とそれに続くナポレオン戦争の後遺症で国力は減っています。
それでも、経済力、軍事力ともに高い水準でバランス良くまとまっています。
さすがにイギリスには劣りますが、あれが別格なだけです。
イギリスほど世界中に植民地を持っておらず、高い国力とバランスの良い陸海軍。列強入門としては最適かもしれません。
・ロシア
ヨーロッパからアジアへとユーラシア北部に広大な国土を持つロシア。
あまりにも広いのでイギリスと同じく管理が大変です。
人口が多く、兵力も膨大ですが、識字率が非常に低いので技術は遅れるでしょう
また、国土が広いので軍隊の移動も大変です。
・オーストリア
広い国土と多めの人口を持つオーストリア。
しかし、この時代はオーストリア不遇の時代です。
全人口のうち、主要文化の南ドイツ人は2割ほどです。しかもマジャール人もほぼ同数います。
識字率もかなり低いです。
それもあり、見た目以上に国力は微妙です。
この時代の多民族国家の苦しみを味わうには一番いいでしょうが初心者にはお勧めしません。
ただドイツ統一を果たせば、国力も一気に急増しますし、イタリアにも足場を持っているのでこちらにも進出可能です。
目指せ!オーストリア主導のドイツ統一!!カール5世の領土!!
それとも妥協する?
・プロイセン
5大国のなかでは一番国力が低そうに見えるプロイセン。国土も人口も一番少ないです。
しかし、識字率は高く、技術も結構進んでいます。おまけに専用の研究機関もあったりします。
人口の大半が北ドイツ人というのも特徴です。
北ドイツ連邦→ドイツ帝国となっていくたびに国力は飛躍的に増加します。
ただし、周囲は列強に囲まれ、ドイツ統一には列強とも戦わねばなりません。
そのため初心者にはちょっと難しいです。
しかし、初心者が中級者あたりにレベルアップするにはちょうど良い国家かもしれません
・アメリカ合衆国
上記の5大国には劣るアメリカ。ですが、この世紀はアメリカ飛躍の時代でもあります。
新大陸パワーでガンガン移民がくるので、どんどん工業化していきましょう。
なお、AHDの新シナリオでは南北戦争からも始められます。
史実どおりの白熱した南北戦争を楽しみたい方はこちらをどうぞ
※ここからは偉大なる先人、初心者向けAARの大平原の小さな牛様を見つつ読むとgoodですよ。
デフォルトのMAPモードは国境が分かりにくいので変更しましょう。
右下の地図の上にある旗マークをクリックすると、国が色分けされて分かりやすくなります。
ほとんどの国は絶対王政(Absolute monarchy)か立憲君主(HM's Goverment)でスタートするので
政党を濃いブルーの反動主義(Nationalistなど)に交替しましょう。非文明国なら保守主義(ブルー)でもさほど問題ありません。
反動主義や保守主義の政権の多くはTrade PolicyがProtectionnismなので税率を100%まで設定できます。
自由主義(イエロー)でスタートする国は予算の自由が小さいので赤字運営を覚悟するべきです。
民主主義国家は自由に政党を変えられないので、しばらくはそのままでなんとかしましょう。
ほとんどの国は最序盤は金がない。とにかく節約に走って財政破綻を回避せよ。
収入面
序盤は収入が厳しい国が多いので税額はすべて100%にしてしまってもさほど問題ない。
VIC2では100%にしてもあまり反乱は起こらないし、税率0でもイデオロギーのせいで反乱起こるので下げ過ぎてもあまり得はしない。
金がないうちは高めに設定して、国情が安定したらPOPをどの職業に転職させていかをコントロールする手段と考えても良い。
税率を下げる場合には普通税を優先しよう。その方が国民の不満を減らしやすい。
支出面
国家備蓄(National Stockpile)は予算カットの最優先候補。この額を下げると兵士の士気が下がり戦闘に非常に弱くなるが
そもそも戦争していないなら全く必要ない支出。思い切って10~20%までカットしてしまおう。
0%でも兵士は消えないが、兵士作成などが全く進まなくなり操作が不便になるのでオススメしない。
なお、予算を上げれば兵の士気はゆっくり回復していくので、戦争する数ヶ月前には増やそう。
当然だが戦争状態でスタートしている国、半年以内に戦争する予定の国などは下げないように。
教育は大切。これを上げると聖職者=教育者の給料が増え、聖職者が増え、結果として教育効率が良くなる。
教育効率=識字率の上昇速度で識字率は技術開発の速さに直結する。
100%に到達するまではMAXでもいいだろう。ただし、ドイツ諸侯など識字率100%近い国は下げるべき。
行政(administration)は長期的には必要だが、徴税効率、犯罪抑制効果はあまり大きくないので
自国ステートしかなく予算がない場合には優先順位は低い。とにかく金がない!という場合には0でも問題ない。
ただし、将来的には植民地のステート化に影響があるので、予算の余裕に応じて増やしていきたい。
その下にあるsocialなんちゃらは序盤は無視。社会改革が進むまではどうせ0なので一番右にしておいても問題ない。
軍事費は兵士POPの増減に影響する。すぐに戦争をするつもりなら高く設定する必要はないが
あまりに低く設定すると作成可能な兵士数の上限がすぐに減るので要注意。兵士POPは一朝一夕には増えないので
小国プレイで戦争による領土拡大を目指す/非文明国で軍事点を増やすなら60%くらいは振っておくべき。
national focusとは特定のある州を指定し、特定の職業を奨励してその職業のPOP(=住民)を増やしたりするものです。
適当な自州をクリックすると左上に変な四角があるのでそれをクリックするとできます。
指定できる州の数はpolitical thoughtの開発進展と、主要文化人口の両方が条件になります。
序盤にオススメなのは……
何故か分からないけど金が足りない貴方は、最初から持っている海軍を疑ってみましょう。
Vic2の海軍は、輸送船以外はとにかく金食い虫です。序盤から海軍力が必要な戦争はあまりないので
輸送船以外の海軍はすべて解体してしまいましょう。心配なら一隻でも残しておけば非文明国相手には楽勝ですよ。
Cusus belli、ようするに大義名分です。
通常、戦争をしかければBBRがあがってしまい、やりすぎれば袋叩きにあいます。
ですが、イベントで大義名分を得れば、それは正当な要求とみなされ悪名があがらないのです。
例 イギリスに通商を妨害された!
↓
ふざけんな!かわりにおまえんとこの領土よこせや!
これがおきるかどうかはその国との友好度が関係しますので、戦争したい国と友好度を悪化させておくと良いでしょう。
逆に言えば、友好度を上げておけば仮想敵国から中々攻められないということでもあります。
Cusus belli うんぬん~というのが表示されるでしょう。
その時々で要求できることはちがって、侮辱の大義名分でしたり、
領土要求の大義名分だったりします。
たとえば侮辱の大義名分を得て、領土要求をすれば普通にBBRがあがるのでご注意を。
なお経験則ですが、仲が悪ければ仲が悪いほど強い要求CBが(領土要求など)
そこそこ悪い程度だと弱い要求CBが(侮辱など)得られるようです。
CBsAndCores.txtによれば友好度が関係しているのは国境での事件(ステートを獲得)と大使への侮辱(屈辱を与える)だけのようです。(どちらも40より少ないことが条件)
植民地戦争に明け暮れていたら、いつの間にか弱小国家が装甲巡洋艦作っていた・・・そんな経験が皆さんあると思います。
そんな経験をしたあなた!これを見て技術大国を目指しましょう!
・研究点の仕組み
研究ポイント=(識字率ポイント+聖職者割合ポイント+事務員割合ポイント)
×
(多様性補正+哲学補正)
正確にはもっとありますが、プレイヤーが関与できるのはこれらだけです。
・識字率ポイント
これはliteracyを上げることで増えますが、literacyを増やすためには聖職者が必要であり、
聖職者増やせば勝手に増えていきます。
・聖職者ポイント
人口の何%が聖職者であるか、2%以上はカウントされないため、やりすぎに注意。
インターフェースの虫眼鏡マークにカーソルを合わせると表示されます
・事務員ポイント
人口の何%が事務員であるか、これも同様に4%以上は表示されません。
どちらかというと聖職者の方が比重が大きいため、聖職者を2%にしてから増やしましょう。
・多様性補正
pluralityのパーセントで決定されます、Ideological Thoughtを研究すると
一気に増えますので、できるだけ早期の方がいいです
・哲学補正
これは最も簡単であり、philosphyツリーのところをリサーチするだけで50%、100%と増えていきます。
簡単で効果が高いですから、最優先で研究することをお勧めします。
産業や軍隊なんかは哲学を研究してからやったほうが、長期的に見るとプラスです。
・教育予算を最高にする
基本中の基本、予算を最高にするということは、聖職者の給料が上がる=
みんな聖職者になりたがるということです。
・聖職者・事務職促進のNFを使用する
これも基本、できるかぎり人口の多いステートに適用するべきです。
・研究をする
political thought、philosophyツリーを研究することでポイントが増えるでしょう。
また、Social Thoughtの利点がわからない方へ。教育効率が上がってなぜポイントが増えるのか、と
思うかもしれませんが、教育効率があがる>識字率が上がる>ポイントが増える+聖職者になりやすくなる
という効果がありますので、ぜひ研究をお勧めします。
時折、与党を交代できないといったようなことがあると思います。このように政治体制によって制定可能な与党や改革が変わります。覚えていて損はないでしょう。
詳しい政変・革命の条件はVictoria2研究室の政変・革命を参照。
・絶対君主制(Absolute Monarchy)
君主が絶対的な力をもつ政体。GCでは多くのヨーロッパ諸国やリベリア以外の全非文明国がこの政体ですが、時代が進むにつれ立憲君主制に移行する国が増えていきます。
選挙はなく、プレイヤーが与党を決められますが、許可されているのは反動、保守、自由主義のみです。政治改革や社会改革は上院の議席によります。
・プロイセン型立憲君主制(Prussian Constitutionalism)
絶対君主制と立憲君主制の中間といえる政体。GCではこの政体の国はありませんが、中盤以降徐々に増えていきます。
選挙があり、プレイヤーが与党を決めることもできますが、許可されているのは反動、保守、自由、社会主義のみです。政治改革や社会改革は上院の議席(ry
・立憲君主制(HM's Government)
議会があり、君主の権力が制限された政体。GCでは西欧諸国やギリシャ、スウェーデン、ブラジルがこの政体であり、時代が進むにつれ、後半は多くの君主制国家がこの政体になります。
選挙があり、プレイヤーが与党を決めることができ、全ての政党が許可されています。政治改革や社会改革は上院の(ry
・民主制(Democracy)
君主がおらず、国民主権であり、議会を通じて支配する政体。GCではアメリカや南米北部、スイスなどがこの政体です。
民主制ではプレイヤーが与党を決められないので、イベントやNFなどで国民の世論を操作する必要があります。すべての政党が許可され、政治改革や社会改革は上(ry
・独裁制
少人数のみで政治を行う政体。共通点として許可されている政党が与党と同じ主義の党のみである点、上院が一つの政党のみで占められる点などが挙げられます。
(ちなみにプレイヤーの与党の交代は可能ですがそもそも許可される政党の数が少なすぎて実質不可能です。)
・大統領独裁制(Presidential Dictatorship)
反動主義が与党の政体。GCでは南米南部など。政治改革や社会改革は共に廃止のみ。
・ブルジョア独裁制(Bourgeois Dictatorship)
無政府主義が与党の政体。1848年頃から。政治改革は現状維持、社会改革は廃止。
・プロレタリア独裁制(Proletariat Dictatorship)
共産主義が与党の政体。1870年頃から。政治改革は廃止。社会改革は常に許可。
・ファシズム独裁制(Fascist Dictatorship)
ファシズムが与党の政体。1905年頃から。政治改革や社会改革は共に施行・廃止いずれも許可。
ヴィクトリア2では戦争(特に植民地の獲得)は欠かすことができない要素ですが、初心者にはどこを獲得すればいいのか、などは難しい問題です。当WikiのVictoria2研究室の小国研究室で最初に狙う植民地を決めるといいでしょう。
ただし、同盟や影響圏などの事前確認は怠らないように。
また、AHDではCBなしでは戦争が行えなくなりました。そのかわり、War JustificationによってCBを作り出すことが可能になりました。およそ100日~300日ほど(選択したCBや政治形態、イベント等で変化します)の期間を要しますが、Infamyの上昇が抑えられており、戦争プレイがしやすくなっています。
ゲームを始めると画面上方に5つのタブがあります。
これらはヴィクトリア2において根幹をなすシステムです。
それぞれを解説していきます。
ちなみに英語版wikiを参考にしています。
これは生産物に関するタブです。
生産物は主に原材料と工業製品に分けられます。
原材料は各領邦に必ずひとつ存在するRGOから産出され、工業品は工場と職人が生産します。
1860年頃までは世界に流通している品の大半はRGOから産出されたものと、職人が作ったものですが、60年以降は技術の進歩で工場がどんどん発展し、工業製品は工場が作った品物が支配的になるでしょう。
産出量・製造量を増やすには、技術の発展、人口を増やす、鉄道を敷設するなどといった方法があります。
工場の建設に関しては、国の経済政策で可否が決まります。
基本的には、序盤は自分で作るのが、中盤以降は資本家がつくるのに任せるのが良いようです。
工場を主導で建設する際は、自国で産出できるものが原材料となる工業製品を生産する工場を建てるのが基本です。
これによりRGO、工場双方に良い影響を与えることが出来ます。
また、需要のある製品の工場を作るのも良いかもしれません。
※Industrial Subsidies(産業助成金)について
通常は赤字の工場は閉鎖して、利益のあがる工場を運営するのが、基本です。
ただし、国庫から工場に助成金を払い、赤字を補填することもできます。
当然国家財政を圧迫しますが有効なこともあります
・工業化序盤に工業基盤や労働者を維持する場合。
・需要が少ない時期を乗り切るとき。
・失業者対策。
・軍需品の工場の維持。(平時は需要が下がるため)
ここでは国家財政を操作します。
1)収入
国家の歳入は国民への課税が主な収入源になります。
どれくらいの税率が良いかは、状況によって変わりますが、目安として、左にある円グラフを見てください。
だいたい、赤い部分が飢えている割合です。
ここのPOPは没落したり、闘争性が上がったりします。
また、富裕層は、工場や鉄道を建設したり、中流階層は研究点などを生みます。
それらに課税しすぎないようにしましょう。また、これらの階層の人々が欲しいならばそれぞれの税率を下げるといいでしょう。
※関税について
関税は輸入品にかかる税です。直接税より、POP自体にあたえる影響は低いです。
しかし、工場が生産の際に要求する原材料などを輸入する場合も、関税がかかります。
そのため、高い関税は工場を赤字経営にする恐れがあります。
工業化するのならば、関税は低めにしましょう(0~10%程)。あるいは必要なときに10~20%かけるなどが良いです。
2)支出
まずは、全て100%にしてください。これが最良の状態です。
ただ普通はこんな支出に耐えられる国はほとんどありません。
そこでその時の状況に応じて、減らしていきましょう。
まあ、大体の国家は最初のすべきことに書かれている通りで大丈夫です。
どの技術を優先するかはその国家を取り巻く状況で変わります。
重要な点を記しておきます。
1)文化技術のPhilosophy、Social Thought、Political Thoughtは超重要。
2)産業技術のTech PowerとChemistry and Electricityも重要。
3)陸軍技術も重要。特に、Army Leadershipで増えるmilitary tacticsが重要。
4)海軍と商業技術は上の3つよりは重要ではない。
5)聖職者を全体の2%に、事務員を全体の4%にしましょう
国民の職業は、こちらで決めることが出来ません。
税率とNFで調整してください。
どの職業を増やすかは、国家戦略で変わります。
基本的にはこうしてはいかがでしょうか?
1)前半は研究点は重要ですから、まずは聖職者を2%にしましょう。
行政効率をあげるため、官僚も養成しましょう。
2)中盤は工場の能力が高まります。工場や鉄道を建設し、効率を上げる資本家を養成しましょう。
3)後半は、さらなる工場の効率化と研究点を得るため、事務員を養成しましょう。
とりあえず自動で良いです。
テクニックとして国家財政を圧迫する大砲や、船などの高価な軍需品の自動化を切り、0にするという方法があります。
初期の海軍を解体しないまま、進めたいときなどどうぞ。
また工業建設やユニット作成、維持などに必要な物資を貯めたいときにも使えます。
1)陸軍
陸軍を編成するとき旅団とその元になる兵士POPは繋がっています。つまり減れば、元となった兵士POPも減ります。そして足りなければ補給もされません。
駐留する際は、領邦の補給限界以上の兵力を駐留させないようにしましょう。越えると、損耗します。
また、基本的に歩兵と騎兵と砲兵の組み合わせが一番効率的です。砲兵より歩兵を多めにし、側面支援のため騎兵を1~2旅団入れておきましょう。
総動員すると一気に歩兵が増えますが、これは下層のPOPを動員しています。
つまり、これらの兵力が減れば、各POPも減りますし、動員自体が経済に悪影響を与えます。
戦闘は基本的の防衛側が有利です。同数の攻撃側が勝つには、技術で先を越していたり、軍を率いる将軍に戦術面で頑張って貰う必要があります。
また戦争で勝つには占領する必要があります。その場合、偵察力の高い騎兵などがいると、占領スピードが速くなります。
2)海軍
基本的に海軍が必要なのは植民地を作ったり、海外の領土を攻めるときです。あとは軍事点を増やすときでしょうか。
海軍の管理で重要なのは、損耗に関してです。
長い距離を航海すると、どんどん損耗していき、最終的には沈みます。
レベル2以上の港を作れば、修理や補給を出来ますので、必要なところに作りましょう。
レベル1の港は損耗の中断と寄港程度にしか使えません。