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バージョン毎のゲームバランス†
1.3(無印)†
1.4β(無印)†
2.31(AHD)†
3.04(現行品・HOD)†
アップデート†
→各種データ/バージョン
DLCは買うべき?†
DLCなしのベースゲームだけでも十分プレイ可能です。DLCがなければゲームが動かないということはありません。
しかし、DLCを入れるとゲームバランスが安定し、この時代の雰囲気をさらに深く楽しめるシステムが追加されます。UIが大幅に改良され、反乱自動鎮圧や各種ショートカットが追加されるなど遊びやすくなります。また、日本語化が簡単になりますので、ゲームをより理解しながらプレイしやすくなります。
もうすでに開発が終了しておりこれ以上追加の予定はありませんので、DLC2つ込みでもパラドの他の現行世代(I:R/CK3/EU4/HOI4/Stellaris)のベースゲーム単体より安く済みます。どうせなら全部お買い上げなさってはいかがでしょうか。
工業TIPS†
工場を建てたい。†
- Planned economy/計画経済またはState Capitalism/国家資本主義を標榜する政党が与党の国では、必要技術さえ研究してあれば工場画面から作れる。
- ほとんどの国では政治タブから与党を指名できるので国家資本主義の政党に切り替えよう。紺色の反動主義政党が多いぞ。
- アメリカのような民主主義国家や、南北戦争シナリオのフランスのような独裁国家では選べない。民主制ではNFや選挙イベントで保守政党が伸びるよう介入しよう。独裁制で建てられなかったら諦めるか政変に期待するしかない。
- 工場の種類別の必須技術は……各種データのTech_eff_CommerceとTech_eff_Industryで確認してくれ。
自由経済・介入主義で資本家に工場を作らせたい。†
- そもそも資本家がいない場合は、人口の多いステートにNFで資本家を設定して資本家の数を増やそう。工場を建てるには少なくとも500人くらいは居たほうがいい。工場のないステートは資本家に昇進しやすくなっている(設定ファイルより)
- 富裕層の税率を下げよう。これにより資本家の貯金が貯まり工場に投資するようになる。
生産品目を指定したい場合はNFで大まかな種類まで指定できる。資本家がどの工場を建て始めるかは需給とランダム次第だけど、いらない工場を作り始めたら、出来た工場をすぐに潰し続ければ(介入主義限定)、お目当ての工場が建てられるかも。
工場が黒字にならない†
- 商業技術、工業技術の効率アップを研究していけばどんな工場でも黒字になります。
バージョン別の儲かりやすい工場†
- VER.1.2
儲かるもの:ワイン、高級服、自動車、飛行機、電話
儲からない:軍需品全般、織物、衣料品、機械部品
- VER.1.3
儲かるもの:ワイン、高級服、高級家具、自動車、飛行機、電話
儲からない:織物、衣料品など。
工場が給料を払ってくれない†
- デフォルトの設定だと工場予算とインプット金額の問題でうまく支払いができないらしい。
給料が支払われる条件は「工場予算>インプット金額の7倍」の状態が必要とのこと。
そのため、鉄道の建設や、工場インプット効率がよくなる技術により、うまく給料支払いができなくなり、最低賃金の支払いしか行われなくなるとのこと。
(パラドフォーラム参照)
うまく支払われる場合でも、デフォルトでは利益の25%が給料として扱われる。
そのうち以下の割合で分配される。
- 50%:資本家(工場利益の12.5%)
- 25%:事務員(工場利益の6.75%)
- 25:工員(工場利益の6.75%)
財政TIPS†
序盤や非文明国で収入が足りない。†
- 直接税MAX・関税MAXにしよう。VIC2では高税率による反乱はほぼ起こらない。GC開始直後は商業技術のFreedom of Tradeを研究するとほとんどの国で財政はやりくりできるレベルになる。
- 教育費をケチるのは最後の最後にしたほうがいい。
- 戦争をする・仕掛けられる危険がないなら国家備蓄/National Stockpileを下げよう。部隊の士気は落ちるが戦争をしないなら0でも問題ない。ただし、同スライダーは工場建設の材料購入にも関わる(無印版)ので、0だと国家による工場・鉄道・要塞などの建設は進まなくなる。最低でも数%にしておいた方が管理は楽になる。
- 軍事支出/Militaly Spendingは扶養限界に関わる。
- HoDでは国家備蓄のスライダーが陸軍・海軍・工場建設の3つに分割されたので、海軍だけ軍縮して陸軍と工場には投資するとかができる。序盤は金食い虫にしかならない海軍はとりあえず最低でいい。ただし、植民地争奪の仕様上、建艦速度に関わる海軍備蓄もいずれ上げる必要はあるが…
税収の計算式†

英語版のポップアップのSSを撮ってみた。
用語の構造としては、
Total Income(収入総額)
├Taxes(Poor, Middle, Rich) (下流層, 中流層, 富裕層の税額)
│└Effective Tax (実質税率)
│ └Tax Efficiency (徴税効率)
├Tarrifs(関税)
│└Effective tariffs(実質関税率)
│ ├Base efficiency (基本効率)
│ └Administrative efficiency(行政効率)
├National Stockpile Sales(備蓄品売却量)
└Gold(金)
計算式は
Tax(税額) = Tax Income(税収) * Effective Tax(実質税率)
Effective Tax(実質税率) = Slider(スライダー) * Tax Efficiency(徴税効率)
Tax Efficiency(徴税効率) = Base efficiancy(基本効率) + From technology(技術から)
Tariffs(関税) = Tariffs Income(関税収入) * Effective Tariffs(実質関税率)
Effective Tariffs(実質関税率) = Slider(スライダー) * Tariffs Efficiency(関税効率 )
Tariffs Efficiency(関税効率) = Base efficiency(基本効率) + Administrative efficiency(行政効率)
(2ch、Victoria/ヴィクトリア太陽の沈まない帝国64世、595氏、603氏による)
研究TIPS†
研究点の仕組み†
原文は初心者講座より転載。
植民地戦争に明け暮れていたら、いつの間にか弱小国家が装甲巡洋艦作っていた・・・そんな経験が皆さんあると思います。
そんな経験をしたあなた!これを見て技術大国を目指しましょう!
- 研究点の仕組み
研究ポイント=(識字率ポイント+聖職者ポイント+事務員ポイント+国家ランクボーナス) ←基礎点
×
(多様性補正+哲学技術補正) ←技術補正
*識字率ポイント = 識字率(%)×0.4
聖職者ポイント = 全人口に占める聖職者割合(%)×1.5
事務員ポイント = 〃 事務員割合(%)×0.5
ランクボーナス = {列強=1.5, 準列強=1.24, 文明国=1.0, 非文明国=0}
正確にはもっとありますが、プレイヤーが関与できるのはこれらだけです。
基礎点の計算例)国民の聖職者割合1.5%、事務員割合2.0%、識字率50%の文明国だと
1.5×1.5+2×0.5+50×0.4+1.0=6.25(基礎点)
- 識字率ポイント
これはliteracyを上げることで増えますが、
literacyを増やすためには聖職者が必要であり、
聖職者を増やせば勝手に増えていきます。
識字率の算定には本国ステートだけが勘定され、植民地ステートは勘定されません。
- 聖職者ポイント
人口の何%が聖職者であるか。2%以上はカウントされないため、やりすぎに注意。
インターフェースの虫眼鏡マークにカーソルを合わせると表示されます。
こちらは全人口に対する比率なので、植民地ステートでも意味が出てきます。
- 事務員ポイント
人口の何%が事務員であるか、これも同様に4%以上は表示されません。
どちらかというと聖職者の方が比重が大きく、事務員は識字率が高くないと増加しにくいため、まずは聖職者を増やしましょう。
- ランクボーナス
列強・準列強だとボーナスが増えるので、文化研究で威信をためてランクを上げましょう。そのためにまずは聖職者(ry
- 多様性補正
pluralityのパーセントで決定されます。
Ideological Thoughtを研究すると一気に増えますので、できるだけ早期の方がいいです。
そのためにまずは(ry
- 哲学補正
これは最も簡単であり、philosphyツリーのところをリサーチするだけで50%、100%と増えていきます。
簡単で効果が高いですから、最優先で研究することをお勧めします。
産業や軍隊なんかは哲学を研究してからやったほうが、長期的に見るとプラスです。
そのために(ry
陸軍(Army)†
戦争をすると意外と戦力差に響いてくる陸軍技術。
陸軍技術は目指す軍編成に特化して研究……というのは机上の空論。研究点は世代が古いほど少なく済み、すべての列の研究の派生発明も含めてユニット作成に必要な技術以外のユニットの戦力が上がり、しかも、戦場では諸兵科で編成した方が強いので、同じ研究点を注ぎ込むなら均等に研究を進めた方が総合力で上回る。
ただ、ユニット解禁や植民解禁など一部重要技術は研究を優先する余地はある。
重要技術は次の通り。
- Flintlock Rifles(2列目・1段・1830)…歩兵解禁
- Breach-loaded(2列目・3段・1850)…近衛兵解禁
- Machine Guns(2列目・4段・1870)…殖民の条件。ディフェンス+5の効果も非常に大きいお得な技術。
- Military Plans(4列目・2段目・1840)以下…騎兵系解禁。
- Military Directionism(4列目・5段目・1900)…非常に強力な毒ガス攻撃・毒ガス防御の条件になる。
海軍(Navy)†
無印シングルでは無視しようと思えば完全に無視できてしまう海軍。終盤の軍事点目当てのドレッドノートを作るためにSteam Turbine Ships(2列目・5段目・1900)解禁と同時に研究するのも手。他技術も勝敗にはそれなりに影響し、建造日数を短くするNaval Enginieringも効いたりと、本気で研究しようとすると負担が大きい。
どこの港でも原材料さえあればいくらでもドレッドノートを量産して軍事点を盛れるので、港が多いステートを重視して奪っていくとよい。序盤のマダガスカル侵攻は終盤にも効いてくる。
マルチではシングル感覚で無視してると痛い目に遭うのでご注意を。
HODでは植民の仕様が大きく変わり、NFではなく海軍の規模に応じて与えられるColonial Power(CP)を投下する仕組みになった。CPは各地の軍港レベルにより決まる海軍扶養限界(NSP)に制約される。Naval Doctorine(軍港、1列目)は必須。
軍港は1ステートに1個しか建てられず、大型艦は首都から地続きのステートでしか建造できないルールに変わったので、アフリカでドレッドノート作りまくって軍事点かさましができなくなった。
CP/NSP効率がよく建造が容易なCommerce Raider/仮装巡洋艦の発明がSteamers/汽船(2列目・2段目)にあるので、ここまでは研究したほうがいい。英仏伊あたりの本国の沿岸ステートが多い国はIroncrad/装甲艦がおすすめなので、Iron Steamers(2列目・3段目)も研究したほうがいい。
研究点が余っていたらNaval Engeering(造船速度上昇、3列目)をやっておくと建造を後ろ倒しにできるので長期的に財政に効いてくる。
重要技術は次の通り。
- Post-Nelsonian Thought(1列目・1段・1830)…海軍基地建造に必須。基地がないと輸送船の修理もできないのでこれだけは作っておこう。本格的な植民を目指すならレベルも上げよう。
- Ship Construction(2列目)のすべて。最低限の海戦準備だけをしたい人は、ここだけ最新で研究していき最新世代に乗り換えれば英仏以外には勝てる。
商業(Commerce)†
最序盤のFreedom of Tradeは神発明。
Factory Output Efficiency Techに+の付く技術(発明も多数ある)は工業点に直結するのでそれなりに価値がある。
あとは税収わずかに増、工場効率など地味なものばかり。ただ、自由経済で資本家に工場を任せるなら地味に商業技術の差が効いてくる。
HODではRGO収入増加・外交影響力増加がFreedom of Tradeの下にもついてきたので、よほど暇か財政がやばかったらやってもいい。ここやるくらいなら工業進めたほうがいい気もするが…
重要技術は次の通り。
- Freedom of Trade(4列目・1段目・1830)…非文明国、南米国家などの最初はこれで。
Early Classcal Theory and Critique(3列目・1段目・1830)…材木、家具、高級家具工場の条件になってる。
文化(Culture)†
研究点を増やす哲学(2列目)は最優先。他にも威信、教育効率、NFと重要度の高いものが揃ってる。一番右のPsychologyは兵の補充効率と経験値とあまり優先しにくい内容だが、1900年技術のBehaviorismからラジオ工場の発明がある。嫌がらせとしか思えない。ラジオ自体無視した方が人民は幸せかも。
重要技術は次の通り。
- Aesthetics(1列目)……美学は威信の発明のみ。識字率の高い国家なら最優先で取れば総合点を稼げる。序盤の+20は大きいが、後半ほど相対的な効果が小さく研究点がもったいなくなる。識字率はあるが本国人口が微妙な欧州の中小国には鉄板。取るなら哲学と共に徹底して発明1位を狙うべき。
- Philosophy(2列目)……哲学はすべてに研究点ボーナスと威信+20の派生発明が3つ付く。発明は激戦区だが、研究点のついでに威信を貰えるので研究点を貯めてトップを狙う価値はある。
- Social Thought(3列目)……教育効率修正なので識字率の低い国家は取るべき。特にBiologism(4段目・1850年)から派生する発明のDarwinism(進化論)は更に教育効率+50%なので識字率の低い国家はここまで優先して取るのも手。
- Political Thought(4列目)……2段目、3段目までは多元性の発明があるので、研究点を稼ぐ上でも優先するべき。特にIdeological Thought(2段目・1830年)の効果は絶大。4段目のNationalism&Imperialism(1850年)は入植、CBにも効くので必須。
- それ以降は反乱率が上がるなどマイナスが大きい罠技術。無印ではNFの数で植民速度が決まるので5段目はやってもいいかもしれない。おすすめはしないけど
工業(Industry)†
Power(1列目)は収入を激増させるので余裕があれば優先して研究するべき。Chemistry and Electricity(一番右)も陸軍技術と考えて研究しても損はない。インフラ(4列目)も効果的、Mechanization(2列目)はやってもいい程度、Metallurgy(3列目)はお得ではない。
重要技術は次の通り。
- Power(1列目)…鉱業+40%、農業75%が続々。Combustion Engine(5段目・1880年)には自動車工場、飛行機工場の発明まである。
- Chemistry and Electricity(5列目)…すべての研究に陸軍補給効率UPで損は全くなし。殖民に影響するMedicine(2段目・1840年)、電子部品、電話工場を解禁するElectricity(5段目・1880年)と後半まで重要なものばかり。
政治TIPS†
政党を選びたい†
自由に政党を選べるのは絶対君主、プロイセン型立憲君主制、立憲君主だけ。
- 立憲君主、民主制では選挙により政党が選ばれるので、選挙期間中のイベントで世論を操作する。立憲君主は選挙中以外なら結果を無視して政権交代可。
- 政権交代は1年経たないと押しなおせないので、大したペナルティではないが誤クリックには注意。
- 大統領独裁、ブルジョワ独裁など独裁政権は政権交代不可。政変か革命に頼るしかない。
政変・革命†
日本語版ver1.3のevent/CleanUp.txtより
- 絶対君主制
プロイセンまたは立憲君主制で投票権なしにするとなれる。
- プロイセン型立憲君主制
絶対君主制で投票権なし以外だとなれる。
- 立憲君主制
プロイセン型で記名投票または無記名投票だとなれる。
- 民主制
独裁制で地下政党のみ、投票権なし、与党限定以外だとなれる。
- 各独裁制
条件がそろった際の与党のイデオロギーにより体制が異なる。
君主制からの場合絶対君主制でないことが前提条件。地下政党のみ、投票権なし、与党限定でなれる。反動は大統領、無政府はブルジョワ、共産はプロレタリアート、ファシストはファシスト独裁となる。保守・自由・社会主義だと絶対君主制になる。
民主制の場合投票権なしでなれる。保守・反動は大統領、自由・無政府はブルジョワ、社会・共産はプロレタリアート、ファシストはファシスト独裁となる。
- 革命
特定のイデオロギーを持った反乱軍に首都を365日占領され続けると、その政体になる。
社会改革、政治改革が全然進まない。†
前提としてそれぞれを許可している政体であること。独裁制はどちらかに制限がかかっている。
政治改革をしたければ闘争心(Militancy)、社会改革をしたければ政治意識(Consciousness)を上げればいい。
闘争心(Militancy)はPOPが生活必需品を買えないほどに絞れば上がる。つまり、税金を上げればいい。
政治意識(Consciousness)はPOPが贅沢品を買えるようにすれば上がる。つまり、税金を下げればいい。
絶対君主、立憲君主では手動で政党を交替させるとMilitancyを上げられる。
厭戦感情が上がれば、どちらも上がる。また、戦勝点で大きく負けている状態で和平を拒否するとどちらも簡単に上げられる。チートくさいけど。
社会改革が進まない。†
政治改革が可能になったら、すぐに実行していないか? そのまま放置していると社会改革もできるようになることが多いぞ。政治改革を実行してしまったら、闘争心などがリセットされてしまうので、序盤は政治改革をあえて無視するのも手。
- 社会改革に必要な闘争心は6点以上。
ちなみに贅沢品を手に入れている、政治意識が低い、社会主義が有効になっていないとPOPは全く問題視しない。つまり序盤は急進性による改革のみ。
くわしい改革の仕組みが知りたい。†
絶対君主制で国民に選挙権を与えたい場合を例に取り見てきましょう。まずは上院で自由主義派が幅を利かせるのを待ちます。
といってもヨーロッパの国ならイベントが多数起き、年末の上院再編のたびに少しずつ自由主義派が増えていくと思われます。
イデオロギー上彼らは国民に選挙権を与えることを望むので、上院で過半数以上の勢力となれば(多数決を取った場合勝利出来るので)
プレイヤーは政治改革を実行可能となり、無事選挙を導入することが出来るようになります。
さらにこれがトリガーとなり、政体がプロイセン立憲君主制へと変更するわけです。
上院-改革-政体、
民意-下院-与党
のつながりを覚えておくと良いかもしれません。
また改革の内容によっては同じ主義を掲げていても意見が割れることもあります。
例えば失業手当の欄を見てみると、自由主義派は賛成と反対が50%ずつに割れています。
上院の50%を自由主義派が占めているとしても、実際に多数決を取ると賛成する人は全体の25%だけ……という事になるわけです。
反乱がしんどい†
POPは闘争性が7以上になると反乱の準備を始め、8以上になると蜂起に参加します。
ランダムイベントで闘争性を上げすぎないようにしましょう。
それでも湧くときは湧くのがこのVictoria2です。反乱と戯れるゲームだと思ってください
反乱に徴兵中の兵士が参加すると、反乱軍は正規軍の軍質で蜂起するので鎮圧がめちゃめちゃ面倒くさくなります。
イデオロギーに染まっている連隊は解雇しておくのも一つの手かもしれません。あるいはどこか前線に送ってすりつぶしてしまうとか…。
→政治意識と闘争性
人口TIPS†
人口増の諸条件†
プロヴィンス人口が増えるための要因は次の通り。
ベース値:0.00%
ライフレーティング: 30以下 → +0% 35 →0.05% 40 → +0.09% 50 → +0.09%
技術による:Medicine → 発明で+0.02%×3 Electoricity → 発明で+0.02%
社会制度の医療保険:0段階→0% 1段階→+0.05% 2段階→+0.07% 3段階→+0.1% 4段階→+0.15%
取引TIPS†
手動ってどんな時に使えばいいの?†
- 小火器、船など必要な資源をユニット発注前に押さえる。これにより大量発注時の時間節約になる。
- 国家備蓄の%を下げつつ、本当に必要な資源(工場建設に必要なものなど)だけは買い込みたいとき。
- マルチプレイでランク下位に他国に資源を買わせないとき。
- 将来、需要の発生するものを買えるうちに買っておきたいとき(燃料など)。
外交TIPS†
Casus Belli(開戦事由)†
開戦事由を参照
AI国家と同盟できない†
Vic2のAIは自分の利益に合致しないと友好度200でもほとんど同盟を組んでくれない。敵の敵は味方……のような判断ですが、正確な条件は不明。AIは組む気になると突然向こうから同盟をオファーしてくる。
友好度って何の意味があるの?†
同盟その他の成功率に関係しますが、上記の通りAI国家は利害重視で200になってもImpossibleのことも多い。ただし、AIは友好度を宣戦布告の条件として考慮しているっぽいです。中国と隣国になってみると分かりやすい。マイナスだとすぐ宣戦してくる、プラスだと宣戦されないので。
なお、友好度が低いほどランダムのCB獲得イベントが発生しやすくなる(高いとそもそも発生しない)。
AHD・HODでは、友好度50(AHD)・100(HOD)以下でないとCB作成ができないので、101以上を維持すればAIによる不意の宣戦を防ぐことができます(コア要求、同盟参戦などは例外)。
勢力圏って意味あるの?†
- 資源の買い付けと市場に使える。中国を勢力圏にできると強力。
- 勢力下に入るとAIは同盟を依頼してくるので、中堅国との同盟の手段としてもアリ。
- ドイツ、イタリア、ハワイなどイベント併合の条件にもなってる。
- 関係Friendly以上の国の戦争に対して宗主国は介入できる。
- 勢力下の国は宗主国と敵対するような同盟参戦をしない。
延々妨害されて勢力圏を奪えない†
AIは行動可能な影響ポイントを保有しているとき、ポイントを増やしている列強のうちポイント数が一番多い列強に外交行動を実施します。
つまり、例えばプロイセンでオーストリアからザクセンを奪おうとするとき、
オーストリアが65ポイント以上を保有しているときに、こちらがポイントを増やし続けると、オーストリアは大使追放/Ban Embassyを使ってきます。
オーストリアが64ポイントまで貯めていたらこちらも貯めるのをやめ、オーストリアがフランスやロシア相手に無駄遣いして65ポイントを切ったら、再び増やすのを再開しましょう。
簡単に言えば「だるまさんがころんだ」システムです。
ランク8位以内で猶予期間の半年が経っても列強扱いされない!†
ゲーム内にもどこにも説明のないことですが、1ステート国家は総合スコアで8位以内になろうが、それどころか総合1位になろうが列強入りはできません!
どっか適当な国を侵略して2ステート以上の国家になってください。
それだけでちゃんと列強入りできます。
Infamy(BBR、Badboyrate、悪い子点)†
Infamyを参照
Infamyが今いくつか知りたい†
DiplomacyのShow warsから自国の情報を見ると書いてある。同様に他国のページを見ればInfamyがわかる(マルチで使えるかな)。
HODならバナーのPolitiquesの赤い三角の旗🚩の隣の数字がそれ。わかりやすくなった。
軍事TIPS†
陸軍をどんどん増やしたい。†
- 作成可能師団は兵士POP数に依存するので、兵士POPを増やすことを考えよう。
- 作成可能師団の4割以上を作っていないと兵士POP増に大きなマイナスペナルティがかかる。非正規兵でもいいのでとにかく師団を作って余裕を埋めるべし。
- 軍事予算も兵士POPへの転職効率に影響するので多めに振るべし。
- 貧民層から転職するので、貧民層の税率を上げるべし。
- NFの兵士POP増+10%の効果は非常に強力なので活用すべし。
- HODではステート人口の5%を超えると転職に大きなデバフがかかる(兵士になりにくい)ので別の兵畑を作ろう。
陸軍は歩兵・騎兵・砲兵をどんな比率で編成すればいいの?†
VIC2では、戦場の部隊は自動的に兵科に応じて配置され戦闘を行う。
配置の理想系は
騎歩歩歩歩歩歩歩歩歩騎
砲砲砲砲砲砲砲砲砲砲砲
である。戦場の幅(一度に敵と対峙する部隊数、上記の図でいう横の並びの数)は時代と地形で変わる。戦場の幅は陸軍技術の研究が進む後半ほど狭くなり、また山岳地帯など険しい地形では大幅に狭くなる。
基本的に正面の敵を攻撃するが、機動の値が高ければ隣の列も攻撃できる。歩兵/Infantryは正面かすぐ隣しか殴らないが、驃騎兵/Hussarなら2つ隣も殴ってくれる。
ただし、上記の理想的な配列の比率で部隊を作ってはいけいない。まず、上記の部隊で編成して戦闘した場合、前列の騎兵と歩兵だけが消耗するので、補充までの交代要員を考えると実際には歩兵と騎兵に大量の予備が必要になる。前衛が足りなくなると後衛の砲兵が前に押し出されてひどいK/Dをたたき出すので、歩兵の肉壁は重要である。なお、騎兵は歩兵が足りない場合には歩兵の代用にもなる。
また、実際の戦争では戦闘に勝利した直後に占領部隊を残しながら追撃をしたり、敵軍に先回りして部隊を派遣して包囲網を作ったり、部隊を分けて占領地域や戦線を広げたりすることが多々ある。それどころか、戦争というのは一度の戦闘よりも、そうした細かな戦線拡大の方が大きなウェイトを占める。このため、単体で戦闘ができる歩兵と騎兵の頭数があった方が扱いやすく、歩兵とセットにしないと戦力にならない砲兵は扱いづらい。もっとも、砲兵は一回の戦闘だけ見れば強いのは確かなので、決戦用、あるいは防衛戦用に投入するといいだろう。
敵の陸軍が延々邪魔してきます…。どうしたら勝てるの?†
相手の陸軍を殲滅しましょう。それから占領すると捗ります。
1回野戦で勝つと相手の士気が削れるので、マウスオーバーして撤退先を調べて追いかけつづけると、士気がゼロになると壊滅=デスポーンします。後述する包囲戦術をとるには足りないくらいの軍量の序盤・小国に便利です。この戦術をとるなら、自国で一番優秀な将軍をつけて戦力を集中させるべきです。攻撃・防御・士気いずれも重要ですが、こちらの損耗を考えると防御>士気を重視して採用するといいでしょう。
また、大国どうしで戦争する場合は、相手の軍量が多く、こちらの軍量も多いので、包囲殲滅で一気に吹き飛ばすといいです。決戦しているプロヴィンスを囲むプロビすべてに陸軍を展開すると、決戦で勝つと負けた敵軍は撤退先がなくなり壊滅=デスポーンします。展開速度の速い騎兵を連れて行きましょう。
プロイセンプレイで普墺戦争・普仏戦争をやるときは覚えておくといいテクニックです。
さらに、特殊な地形を利用することで敵軍を消耗させることもできます。
たとえば、防御側の山岳+要塞加点を利用して有利に戦う方法があります。
山岳やジャングルでは防御側に加点がつき、おまけに補給限界が低いので立ってるだけで削れていきます。戦闘幅に応じて砲兵と最低限の前衛をまとめた決死隊を置いておき、補充の歩兵を後ろのプロビに待機させておきましょう。
この戦術は大国相手の戦争でまず相手の正規軍を削るのに有利です。特に、パンジャブやイギリスで軍質がひどいうえに無駄にでかいスタックを積んでくる清国相手にやると面白いくらい戦勝点が貯まります(唯一操作が面倒くさいのが難点)。回廊になっている区間だと迂回して抜かれることが少ないのでおすすめです。
また、海上封鎖を利用したハメ技として、海峡は海上封鎖すると歩けなくなる=退却不能になることを利用してお手軽に包囲殲滅する方法があります。
シチリア島を使った「シチリアホイホイ」が有名で、シチリア島は3プロビですが、イタリア半島本土とつながっているのは1プロビなので、メッシーナ海峡を封鎖して残り2プロビに1旅団展開しておけば野戦勝利で殲滅できます。海峡封鎖を解除するとAIが突っ込んでくるので、適度に倒せる量がたまったらふたたび封鎖して殲滅の繰り返しです。かなりプレイヤーチートくさいですが、たまにAIも使ってきます。
海峡があれば利用でき、とくに孤島だと便利なので、シチリア以外にも、イギリス(ブリテン島・アイルランド)、デンマークのシェラン島、インドのセイロン島、中国の海南島、九州・四国・北海道などで活用できます。やろうと思えばジブラルタルやボスポラス、中東のバブ=エル=マンデブ海峡、ホルムズ海峡、東南アジアの各地でもできます。
戦闘によって最大50点まで戦勝点が得られるので、撃退しているだけで割譲に応じてくれることもあります。
何もしてないのに陸軍が減ってます…なぜですか?†
1.補給限界/Supply Limitを超えて駐屯している、2.軍事費をカットしている、3.兵士POPが擦り減って補充されていないのどれかを疑いましょう。
1.プロヴィンスを左クリックすると補給限界/Supply Limitが表示されるので、それより多い軍は置かないようにしましょう。同盟国の兵も含めてカウントされるので、自国外に駐留するときや同盟国を通過する際には気を付けましょう。
2.財政がヤバいときに軍事費を抑えがちですが、軍事費を減らすとつまるところ募兵に魅力がなくなり、兵士POPが減り雇用限界が下がります。
3.予備の兵士=兵士POPの残りがなくなった連隊は勝手に解隊します。
缶詰が手に入らなくて、正規兵が作れません…。そんなに缶詰が重要ですか…。†
待ってればその内、手に入るようになる。
海外から仕入れるしかない状況で、海外から全く輸入できなくて手詰まってると見受けられる。
正規兵には小火器と缶詰(と兵士POP)、砲兵には大砲・缶詰・蒸留酒・ワイン(と兵士POP)が必要。
貿易で買い付けてこれない原因としては、
1. お金がなくて買えない
2. お金はあるけど売ってない
3. お金はあって売ってるが買う順番がこない
4. お金はあって売ってるし買う順番も来てるけど買ってないだけ
に細分できる。
「1. お金がない」パターンは小国にありがち。どうにか財政を再建する必要があるので、税金を絞り取り支出をカットする。陸軍の備蓄、工場の補助金あたりをまず疑ってみるとよい。
「2. 出回ってない」のパターンはゲーム中盤以降、特に終盤に現れる石油・戦車・航空機で起こりがち。
海外から仕入れるには「缶詰が海外で余る」という状況が生まれないといけない。
その状況は、海外での生産量が十分になること、または缶詰使用量が一定以下になることで発生する。
前者は、工場数が増える、工場に勤める工員数が増える、生産力関係の技術開発が進む等々、時間が解決してくれる。
後者は、各国が使用する兵士や船の生産をやめれば自然と使用量は減る。つまりこっちも時間が解決してくれる。
「3. 買う順番がこない」は売ってないに共通するものがあるが、Vic2での国際貿易はランク上位から買い付けていくので、ランクが低い国は並んでいる間に売り切れてしまうことがある。また、非列強は列強の勢力圏に入ると、その列強に優先的に資源・産品を吸い上げられてしまう。せっかく自国で工業化を進めていても軍事物資がたまらないということが起こりがち。
いずれにしてもランクを上げるしかないので、時間が解決してくれる。
とまぁ、手に入りづらい品目なので、手に入る機会があれば「国家備蓄」をこまめにするだけでもだいぶ変わる。
国家備蓄を自動にしておくとありがちなのが「4. 買ってないだけ」。これは序盤の師団・輸送船作成で起こしやすい。
他の余計なものの購入に予算を割かれ、帆船を買うお金に割り当てられていないためにいつまで経っても輸送船を作ってくれないということになる。
これを解決するには貿易タブから手動で備蓄指示を出せばよい。赤字を無視して指示した分まで買い付けてきてくれる。
缶詰以外の品目についても、国内で生産していない品目の、海外の需給動向をざっぱにでも把握しておけば、困ることは少なくなるはず。
(国内の職人に「国力の集中」で無理やり作らせる方法もあるとかないとか…。)
軍港を建てたい†
プロヴィンスをクリックして軍港を建設を押せばアップグレードできる。
HODでは1ステートのどこか1プロビにしか軍港を建てられなくなったので、
もし軍港を建てられなかったら、資金不足か、
マップの軍港フィルターをクリックして、どこかよそに軍港が建ってないかを疑おう。
最初にどこ攻めればいいですか?†
メジャーな国の手引きは各国戦略にあります。
より一般的なテクニック・方針は小国の汎用国家戦略をどうぞ。
チベットに宣戦布告したのに攻め込めない(HOD)†
パンジャブから侵攻しようとしていませんか?
チベットの国境は特殊な設定があり、ヒマラヤ、インド、パンジャブから通り抜けできず、ビルマ、中国からしか攻められません。
マップモード参照。
移民TIPS†
POP移住の諸条件†
移民の条件の詳細は、POP画面で適当なPOPをクリックして確認した方が早いよ!
国外移民の基本†
- 国外に移民するのは文明国の本国ステートの住人のみ。
- 欧州のPOPは欧州内、新大陸へと移民する。
- アジア・アフリカのPOPは新大陸へと移民する。
- 新大陸のPOPは(移民するとすれば)新大陸に移民する。
- 移民は政治意識、闘争心、国家、プロヴィンス主要文化に対するPOP文化、政党のポリシーとの合致etc...の非常に多くの要素が影響する。
- 南北アメリカは移民に-2%という非常に強力なボーナス(つまり、流出しにくい)がある。
- 植民地ステートも移民に-2%という非常に強力なボーナス(つまり、流出しにくい)がある。
国内移民の基本†
- 本国ステートのPOPは職のある他の本国ステートに移民することがある。
- 植民地ステートのPOPは職のある他の植民地ステートに移民することがある。
- 本国ステートのPOPは職のある植民地ステートへと移民することがある。
- 移民は政治意識、闘争心、国家、プロヴィンス主要文化に対するPOP文化、政党のポリシーとの合致etc...の非常に多くの要素が影響する。
- 条件は細々とあるが主要文化で失業率が高いほど移民しやすい。
POPが国外移民先を決定する諸条件(1.4β)†
factorが直接どう影響するかは推測ですが、それぞれの要素で掛け算され、各国の間で比較され、POPが移民先を選ぶのではないかと思われます。
ここで決まるのは国外移民を決意したPOPが移民先の国を選ぶ要素です。POPがそもそも移民を考えるかどうかには非常に多くの要素が関係します。ゲーム内の画面で確認してみて下さい。
※ソース:poptypes以下の各ファイル
農民・鉱山労働者・工員・事務員†
基本値(factor)=1
自分の職業の働き口がない=0
失業率が10%以上=0.1
政体が民主制である=1.05(VER1.3では5.0)
南北アメリカ国家である=4.0
貴族・資本家・職人・官僚・宗教家・将校・兵士†
基本値(factor)=1
失業率が10%以上=0.1
主要文化が自身と同じ=2.0
政体が民主制である=1.05(VER1.3では5.0)
南北アメリカ国家である=4.0
- 政治改革、社会改革にはすべて1段階につきそれぞれ1%の移民ボーナスがあるが、上記のソースとなった設定ファイルに記載はないため別のところで定義されていると思われる。
移民が出ていって人口が減りすぎてる†
まず、失業を解消してあげよう。
占領され続けてたら人口流出し続けるので無駄な戦争はしないほうがいい。
それでも流出するとしたら――
ヨーロッパ・アジアの国なら諦める(『母を訪ねて三千里』は19世紀アルゼンチンのイタリア系移民の話だったり、そういう時代なので)。
社会減が止まらないなら自然増を増やせばいいので、社会改革の医療保険制度を最優先に上げる。
アメリカ大陸の国なら移民の流入が少ないということなので、民主制にしたり自由主義政党にしたりして移民を呼ぼう。
植民TIPS†
特定の研究(研究から派生する発明)によりMinimum Life Rating(最低生存水準)が下がり、アフリカの奥地やアジアの離島でも植民できるようになる。
入植は大きく分けてLifeRating30で入植できるところ(1850年ごろ)と15で入植できるところ(1870年ごろ)の2段階。
(ステートのうちLifeRatingが最も高い場所に殖民できれば同じステートに低い場所があっても殖民できる)
どうやって植民できるの?(DLCなし)†
16位以上のランク(Secondary Power)と、植民に必要な研究、植民地に近い領土をゲットしましょう。
必要な研究は
- Medicine
- Nationalism and Impelialism
- Machine Gun
です。
研究したのに植民できません(HOD)†
HODでは研究が終わった後に確率で発生する発明を待たないとMinimum Life Ratingが下がりません。
- Medicineから派生するProphylaxis Against Malaria
- Nationalism and Impelialismから派生するMission To Civilize
- Breech Loaded Riflesから派生するColonial Negotiations
なお、Colonial NegotiationsはBreech Loaded Riflesの研究だけではほぼ発明できず、
Machine GunsまたはNaval Logisticsの研究によって実質的に解放されます。
発明も終わったのに植民できません(HOD)†
HODでは植民にColonial Power(CP)が必要です。画面左上のランク表示の右下にある家マークの隣の「60/100」とか書いてある数字がそれです。
CPは海軍の規模によって得られます。海軍の扶養限界は各地の軍港の規模で決まるので、Naval DoctrineとShip Constructionを研究して軍港を建てて船を作りましょう。
陸続きの空白地にはCP=80が、海を跨ぐ植民にはCP=100が必要です。
放っておくと植民が完了しますが、このときに領有を確定させるのにCP=5が、保護領を植民地に格上げするのにCP=およそ10が必要です。
また、海軍によって得られるCPは既存の植民地の維持にも持っていかれます。
たとえば「800/2000」ならCPの合計は2000ポイントありますが自由に使えるCPは残り800ということになります。つまりおよそ9個同時に入植作業が可能です。
残りの1200ポイントは既存の植民地、たとえばカナダやインドに持っていかれている、ということです。
早期に入植できる土地†
植民を参照。
コンゴ自由国が勝手にどっかの属国として独立して邪魔(1.3)†
イベント独立より先に1ステートだけ殖民して属国として独立させると、イベント発生を阻止できる。
AHD・HODではイベントの仕様が変わり(1880年以降にコンゴが未入植)、かなり発生しにくくなった。
CPがあるのに投資できない(HOD)†
よくあるバグです。植民距離が足りているのに入植できなかったり、CPが余っているのに追加投入できなかったりします。
マップモードを植民マップ(i)に切り替えると解消することがあります。
威信・工業点・軍事点†
総合点の内部計算式参照。
Vic1(VIP)との違い†
独立保証はないの?†
独立保証はありません。領土交換、技術交換もありません。Vic3に期待してください。
首都取れば戦争終わる?†
戦勝点に占める首都の割合が大きくありません。ロシアと戦うときはヨーロッパロシアは基本塗り絵が必要です。
インドってどうなってる?†
英領インドは最初からイギリスの直轄植民地です。
このページとFAQを読んだのにわからないことがあります!!†
AARか2ちゃんねるの過去ログを読めばたいてい誰かがどこかに書いてくれてます。
また、ぜひDiscordの「Victoria II/III 日本語板」にいらしてください。
裏Victoria研究室†
裏Victoria研究室とはかなりプレイヤーチートっぽいテクニックのこと。
列強に介入されずBBR無視して軍拡したい。†
例えばイギリスの懲罰宣戦を防ぎたい場合は、イギリスの同盟国に宣戦、イギリスに即白紙和平提案で停戦期間中はずっと安全。
同盟国が強国に宣戦されて参戦要請が来たけど、参戦も同盟破棄もしたくない。†
要請のウィンドウをそのまま放置しておけば無限に保留できる。セーブリロード、再起動などでもOK。
ただし、これを行うと同盟国が講和した際にフリーズする危険があるので、その時はあきらめてどちらかを選ぶしかない。
相手国に宣戦した時に同盟国が参戦してくるのが邪魔。†
宣戦前に時間を止めて、お目当ての国に宣戦するのと同時に同盟国にも適当なCBで宣戦してやりましょう。同盟国は既に自国と戦争状態なので、本来の相手国との戦争に同盟参戦できず、戦勝点は別計算になる。
同盟国に宣戦→即白紙和平すれば交戦も避けられる。また、自国が同盟国と和平後した後に、相手国側について新たに同盟参戦することもできない。なお、列強によるFriendly介入はできるっぽい。
あるいは、もし敵同盟国と自国が同盟できているなら、適当に戦争してその国を戦争に呼び、しかる後に狙いの国に宣戦布告する。
このゲームは被宣戦布告時に参戦要請を出せるのみなので、開戦のタイミングに敵同盟国を自国と戦争不可能な状態にしてしまえば関与してくることはない。
上記の技よりは汎用性は落ちるものの、敵同盟国にCBを作るためのBBRを散らさず、白紙和平までこぎつける苦労もないので使える状況ならこちらが圧倒的に楽。
他国が自国に対してCBを作ってるみたいだけど、要求を呑みたくない。†
宣戦される前に自国から宣戦→白紙和平でAIは宣戦しなくなる(AIは休戦期間を破らない)。
他国が強国の同盟国を連れて自国に戦争ふっかけてくるのをやめさせたい。†
予め強国の同盟国に宣戦→白紙和平で、その強国は戦争に攻撃側で参戦できなくなる。
なお、自国が他国に宣戦した場合、他国の同盟国(防衛側)は休戦期間を無視して参戦できるので間違えないように。
列強勢力圏下の国を、勢力圏盟主の列強に邪魔されずに侵略したい。†
侵略したい国の同盟国に適当な口実で宣戦して、侵略したい国を参戦させ領土を占領してAddWarGoalで要求追加。
もともと勢力圏盟主には関係ない戦争なので介入してこない。
併合してしまえば国がなくなるので勢力圏盟主の列強とも後腐れもなし。
- HoDではAddWarGoalにCBを保有しているか、国内の好戦性/Jingoismが7.0%を超えている必要がある。1回AddWarGoalすると2%下がる。
- ただし大戦中はJingoismが1.75%以上でAddWarGoalできるようになり、AddWarGoal/Justify CBのBBRが通常の1/3になる。また大戦中の交戦国相手のJustify CBは作成速度が25%速く(短く)なる。
反乱コントロール†
王政国家である自国を民主主義国にしたい場合、〇〇独裁になる勢力(反動、無政府主義等)の革命を成功させてから、ジャコバン(自由主義)革命を起こせば良い。
反乱を起こさせるには急進性の上昇が必要であるが、目的とするPOP税率調整や宣戦→白紙和平、非文明国であれば西洋化イベントを利用しよう。
以下、首都のあるステートが1プロヴィンスだけの島国(ex.ハワイ)の場合のやり方であるが、西洋化イベントが起こったとして、基本的に大多数を占める農民(漁師)は反動主義に参加するので、反動革命は問題なく行える。しかし、次段階のジャコバン革命が難しいので、自由主義に染まりやすい聖職者の育成をすると共に、一度官僚を絶滅させてから聖職者を官僚に少しずつ転向させて、もう1つ自由主義の受け皿を作ると効率が良くなる。
国家解放によるInfamy減少に適した土地†
国家を併合したり領土を割譲させたりした後に、獲得した領土から国家を解放することで、領土獲得に要した以上のInfamyを減少させることができる場合がある。そのようなInfamy減少が期待できる国と地域を以下に記す。
Victoria2研究室/国家解放によるInfamy減少戦略
コメント・連絡欄†
- 思いつく限りでざっと書いてみました。VIC1 wiki並の内容を目指して拡充お願いします! --
- 乙。コンゴ対策は裏かな? --
- コンゴ、殖民のところに書いておきました。 --
- TIPSをメイン画面の項目別に整理してみました。ただ、すべてが上手く分類はできなさそうなので、そこらへんは臨機応変に。 --
- 乙。植民のところ、1950年→1850年、1970年→1870年に直しておきました。 --
- Demand Concessionがないよ。 --
- とりあえず足しておきました。自国コアだとInfamy増えないんだっけ? --
- 増えないですね。ギリシャでオスマンの島とかで経験あります。 --
- ↑直しておきおきました。 --
- 経験あるのはPlace in the sunでした。Demand Concessionでも恐らく同じだとは思うけど……。 --
- Assert HegemonyとContainがない…けど、なくても問題ないかー --
- みんなで編集するwikiなんだから無かったら追加してよ --
- 一度自分の勢力圏にした国に宣戦布告するにはどうしたらいいの? --
- ↑大国落ちすれば勢力圏から外れる --
- ↑↑勢力下の国の革命を待つ、大国になるのを待つ、またはほかの大国が勢力圏から外してくれるのを待つぐらい。 --
- 文明開化の決断が入っている『Political』ってデータの一番下に、「勢力圏から抜ける」っていう項目があるからそれをいじるべし、バニラだと「準大国(自国)が宗主国(大国)と関係が-100以上であるとき」なんだけど、これを「準大国問わず、国(自国)が宗主国と関係が-175以上であるとき」にすれば、おk、自分が大国であるとき、戦争したい保護国との関係を-175以上にすれば、強引に宣戦布告イベントが起きてくれる、勢力圏に入れるor身の程を知らせる、とかいらない要求がついての宣戦布告だけど無視して、領土要求や保護国化を要求してしまえばいい。 --
- ただ、普通の宣戦布告と違って、関係が『影響:敵対視』での宣戦布告だから、戦争後に防衛戦争にカチ込む(影響:良好的)とかいう、よくあるパターンはできないよ。 --
- leave_soi の中にある allow の中にある is_secondary_power = yes を 削除 4行くらい下にある value = -100 を value = -175 に変える で多分おk --
- ところでスイスってプロイセンは中核州持ってないんじゃ・・・? --
- ところでスイスってプロイセンは中核州持ってないんじゃ・・・? --
- Neuchatel(フランス国境の小さなプロビンス)にプロイセン中核州があるはず --
- あんまり整理されていませんが人口周りなど追記しました --
- それから↑のプロイセン、中核州ないですよね。1.3で確認。保有してると後から付く中核州と間違えたのでは? --
- コメントアウトしておきました。 --
- 1.4bではプロイセンは西スイスのNeuchatelに中核州持ってるね。1.3ではどうだったか覚えてない。 --
- あ、1.3にもありますね。見落としてました。ただ、国別の話ですし、プロイセンのページの方に復活させておきます。 --
- 「小国研究室」を書いた方、ちゃんと検証してますか? 例えば、欧州国でデンマーク領を取ったり、南米を取っても移民は来ませんし、いくつか疑問が。いろいろと注釈などが必要な気がします。 --
- いや移民はくるでそ。 --
- 国内移民だけじゃない? --
- 小国研究室の「プロイセン影響圏ならば可能」ってどういう意味だ?同じ国家の勢力圏に入っている他国には宣戦できないけど。 --
- あと、小国でモロッコを取るってのもナイでしょう。取るとすぐにフランス、ポルトガル、スペインに宣戦されるよ。 --
- 影響圏に入ると同盟しやすくなるからそれでけしかけるんじゃねえの --
- なんか指摘している人がいろいろ知らない予感。普通影響圏なら宣戦ほぼされないし、影響圏じゃなくても友好度が高ければ宣戦されない。 --
- まあ影響圏入りしてなくても、友好以上の列強を持つ国家相手はこちらも友好的じゃないとほぼ確実に横槍くらうからなあ。ブラジルとかがいい例だ --
- モロッコは特別でしょ?防衛力がない状態で取るとスペイン、ポルトガル、フランス、場合によってはイギリスも来るよ。友好度200でも関係ないっす。 --
- 「影響圏じゃなくても友好度が高ければ宣戦されない」は絶対的なものではないよ。AIは友好度200でも特に強い利害を持つ地域では関係なし。 --
- とりあえず、影響圏云々は「だれが」「どこの」影響圏をハッキリして欲しいな。他人が読んで意味が理解できん。 --
- 特別な地域なんてない。なにかを驚異的に間違えてるとしか思えん。 --
- エジプト周辺にLifeRating30の土地2か所くらいなかったっけ? --
- ホルシュタインを征服ってデンマークと戦争しろってことか?だったらユトラントとったほうがいいと思うんだが。 --
- だから汚名20がつらいところ。ドイツ諸邦でも秩序名目はドイツ帝国しかないのがなあ、覇権戦争しても大国は除外されるから二度手間どころか三度手間だったぜ・・・ --
- プロイセンとデンマークが戦争するとユトランド半島からデンマーク部隊が叩きだされるか殲滅されるからそこを狙って傀儡国を解放させる→即休戦条約破りでホルシュタイン征服、これで非正規兵1部隊でも高識字率プロヴィンスが手に入る --
- ユトラントはすでにプロイセンのもの --
- で、結局、アメリカ大陸とオセアニア国家以外が南米とかとっても国家間の移民が入らないのは1.3以降の常識なのに、なんで放置どころか指南が悪化してるんだ。ちなみに、移民が入ってるように見えるのは国内のほかの地域から入ってるだけだぞ --
- 小国研究室はツッコミ所満載な気がするんだがw --
- 南米のほかも朝鮮のところとか本気でwikiとしてどうかと思う。 --
- こないと言っている人は失業率が高い可能性大。新大陸は移民の流出に-2パーセントのボーナスがかかるが移民の流入にはボーナスはかからない。逆に失業問題があると移民の流入にー10パーセントもの修正がつく。RGOが埋まってないのにも関わらず農民は失業するので注意。 --
- いや違うから。データの南米 オセアニアっていうのは地域じゃなくて国のことだから南米やオセアニア国家以外は他国がそこをとっても移民ははいらない。その理屈ならイギリスやフランスやオランダに凄まじい移民が入る。実際、白講和チートでイギリスでいきなり社会・政治改革全部しても海外移民なんかこない。-10%なんか完全に補っているのに、だ。詳しく書くと、NFの移民のところには、continent = north_america,continent = south_america
is_overseas = yes
と、あるから他の非アメリカ国家でもNFで移民を当てれる。一方でPOPのところをみると、continent = north_america continent = south_americaとしか書かれていない。このis_overseas = yesが海外領土であってもその効力が及ぶための記述だということは明らかだ。
- つまり、continent = south-americaは南米プロヴィンスではなく、南米国家を示し、その中で海外領土を含める場合にはis_overseas = yesが記述されているはずだ。 --
- 移民来るって言ってる奴はゲーム内で確認しろよ --
- あと、友好度200でも宣戦されるからね。 --
- 北アフリカはフランスの縄張りってのも無視してる。 --
- 移民の-10パーセントを軽く補えると言っているが、失業率の移民の流入-10パーセントを超えるのは補うのは不可能。なぜなら移民の流入ボーナス等はせいぜい0.5パーセントとかだから。これはハイチやブラジル等新大陸国家でも起きる。というかブラジルで移民がこない理由。あと朝鮮とかとるとRGOのやつらが失業するので、新大陸国家ではじめても移民はピタリととまる。 --
- 追記、ハイチでの移民問題は2ちゃんで話題になったので過去ログ参照のもと。全改革してもとまる。ブラジルも同様。 --
- 自分が日本語1.3でハイチ移民プレイをやった時は失業率は関係ない(工場がらがら)時期に移民表示が無くなった。1900年代に入って、工場から溢れてもゲーム終了まで移民が止まらなかった --
- なにを云ってるんだ。ゲームのデータの記述でそうなってるってちゃんと書いてるだろ。 --
- 7つ↑の書き方だとまるで欧州国家だと移民はありえないという書き方になってるけど、実際各国戦略の手引きのクラクフプレイに書いてあるとおり、欧州国家で欧州プレイでも移民くるよな。流出数のほうが圧倒的に多いけど。 --
- そういやハイチプレイ真似したとき、レッセフェールが政権とったら移民がぱったり来なくなったな。誘導しまくって国家資本主義が政権とったらまた来るようになったけど。 --
- 1.2まではくるんだよ1.3以降はこない --
- 3つ↑のものだけど、クラクフプレイの手引きって書かれたの1.3時代だし、俺も1. --
- 間違えて送ってしまった。俺も1.4bでプレイしてるけどクラクフプレイの手引きどおりきちんと移民くるぞ。さっき書いたとおり流出量のほうが圧倒的だから人口は減るけど。 --
- それはinternal immigrantsではないか? --
- クラクフは国土がクラクフだけなので理論上移住はありえんw --
- しかもモデナに移民うんぬんは1.2に書かれたものだぞ。その下に1.3からはモデナ不可能って書いてあるんだからそうじゃないと矛盾してるだろ --
- モデナが不可能に変わったのは単純にオーストリア影響圏に変わったから。とマジレス。 --
- あ、これじゃちょっとわかりにくいか。モデナが不可能になったのは移民じゃなくて征服戦争。昔はどこの影響圏でもなかった。 --
- つまり、クラクフプレイで移民が来るってかかれたのは1.2の時代だろ。1.3ではモデナを征服できないのに、あの検証では征服してるんだから。--
- まあ今やってもくるわけだが。 --
- じゃあキャプチャして貼れよ。 --
- 移民の項が正しいと仮定すると、失業問題があると移民はほぼ来なくなるな。逆に新大陸(国家?プロビ?)かどうかは重要だけど失業率と違って新大陸じゃなくても移民はくるな。 --
- 移民の項が国家だと仮定すると、たとえばハワイで中国やアフリカ征服したら中国やアフリカに移民が殺到することになるけどそんなことはないんだよな。移民の問題はなぞだ。 --
- 新大陸国家のアフリカ・アジア領は新大陸扱いされないみたいだよね。 --
- AHDの工場の経営状態は日本語版の初期みたいな感じになったのか。何が儲かるのか読めなくてセメント工場以外はgkbrしながら建てたもんだw --
- 間違いだらけの小国研究室は削除しないの? --
- AHD2.3のプレイバランス書いてみました。AHD以降はそれぞれ何回もプレイしている訳ではないので、2.1、2.2からの内容も混ざってるかもしれません。 --
- 裏Victoria研究室に同盟参戦などなどのネタ追記しておきました。間違っていたら指摘、改訂してください。 --
- 英語版でVer1.0(WQSP)というのがありますが、Ver1.1よりも前のバージョンということでしょうか。ゲームバランスとか誰かご存じでしょうか? --
- Decisionの一覧は無いのでしょうか。誰か枠組みだけでも作ってくれないかなぁ? --
- Medicine、Nationalism&Imperialism、MachineGunを研究完了してもアフリカに殖民できないのはなぜでしょう(エチオピアを領有してます。) --
- 入植はセカンダリ以上(順位16位より上)じゃないと出来ないのと、HODからは海軍ポイントが必要になったので、どちらかの制限に引っかかってるのでは --
- すいません、バージョンをいってませんでした。victoria2無印ver1.3 順位は12位です。 --
- 軍港からの距離制限では? --
- 入植できないのは軍港からの距離だったんですね! 答えてくれてありがとうございます。 --
- 国内移民の「•植民地ステートのPOPは職のある他の植民地ステートに移民することがある。」って何か特別な条件とかあるの?うちの植民地、全然移民が出て行く様子ないんだけど --
- ↑だけど解決しました。植民地ステートってだけで移民に-2%の強烈な補正がかかってました。ただ「国内への移民」はプラスになったけど「植民地への移民」がプラスになりそうもない… --
- 上院の議席占有率は、PoliticsのUpper Houseでわかりますが、下院の議席占有率はどこを見ればわかるのでしょうか。PopulationのElectrate Voteのところの得票率を議席占有率と解釈すればいいのでしょうか。 --
- 下院の議席占有率ってデータはないよ。どの党が勝ったか選挙で出るだけ。 --
- クライシスの発生条件ってなにかあります? -- かなめ?
- 今の状態って、移民による人口流入→行政官化→併合 がほぼ無理になってる? --
- モデナってオーストリアの勢力圏だっけ?パルマ・ルッカ・トスカナはそうだけど --
- 後半戦になると、大統領独裁のボリビアやペルーとか、民主制のスイスにも移民いくよね。 --
- ページ名が誤字になっていた開戦事由がいつの間にか作り直されていてリンク切れ居たのでリンク追加しました --