初心者講座

このページはパラドゲーorVICシリーズが全くの初心者だという人の為のページです。
もちろん修正・加筆は大歓迎ですよ!現在の内容は無印またはHODを基準に書かれています。

国選び

どんな国を選べばいいか分からない!
そんな人のために幾つかお勧めの国を挙げてみます。
最初は有名な大国や日本ではなく程々のサイズの文明国で勉強しましょう。
英語版wikiではブラジルとスウェーデンがお勧めと書いてあります。

初プレイにオススメの国家

まずは何をしたら良いかわからなかったり、いろいろ操作やシステムに慣れたい人用の国家です。
決して大国という訳ではないです。

ブラジル
 南アメリカでは圧倒的な国力を誇っているため、隣国とタイマンの戦争にはほとんど負けず、滅ぶ危険性は非常に低い。
 ただし列強、特に米・英・仏・蘭との関係だけには注意。あと識字率が非常に低い。
 多少のミスはリカバリーできる程度の国力があるので、のんびり生き延びながらいろいろやってみて操作や雰囲気を覚えられる。ヨーロッパの大国と切った張ったの生き残り対決には向かないが、初プレイには一番向いた国家と言える…かもしれない。*1

サルディーニャ=ピエモンテ
 イタリア北西部の有力国家で、人口もそれなりに多く国も豊か、かつすぐに戦争する必要もないため序盤からまったりプレイできる。
 初期技術もあり、識字率もそれなりにあるので研究も捗るので、まさに白紙状態からのプレイ向き。
 ブラジルと比べて海軍も必要なことが手間だが、手始めにアフリカへと進出して、工業化を進め、
 列強入りまでできたら勢力圏に従えてイタリア統一を目指すのが正統派プレイ。統一にはオーストリアが立ちはだかる。

操作を一通りマスターした人にオススメの国家

基本的なことが分かったら次にやってみると良いでしょう。
目標を立てやすく、ほどほどの大きさで管理しやすく、自由にプレイできる地力がある有力国家です。

オランダ
 ベルギーと独立でモメていますが、国力はオランダの方が上。
 東南アジアにまとまった植民地を持ち、豊富な人口と高めの識字率により、中堅国のなかでも頭一つ抜けた存在です。
 まずはヨーロッパは放っておいて東南アジア・アフリカに植民地を広げ、工業化を進めて列強に返り咲き、将来的にベルギーをぎゃふんと言わせてやりましょう。

スウェーデン
 Victoriaシリーズを開発したパラドックス社のお膝元……だからという訳ではないが識字率は世界1位タイ。
 お陰で研究は世界最速で進み、文化技術を研究しておけば即列強入りも可能。
 人口は少ないが世界最先端の技術で弱小国相手になら有利に戦える。
 基本的には安全だが、列強入りするとロシアに戦争を仕掛けられる可能性があり、非列強ではロシアとイギリスとの間で勢力圏争いが起こる。
 同盟の選択肢もイギリス、ロシア、プロイセン、フランスと様々。
 他にもスカンジナビア統一をどうするかという悩みもあるし、人口の足りない中堅国のプレイ入門としては最適かも。

スペイン
 開幕時点で王位をめぐる内戦が勃発していますが、各個撃破でサクッと鎮圧でき、戦闘のやり方を覚えられます。
 本国の人口、経済力、立地に恵まれ、扱いやすい植民地をアジア、アメリカに抱えています。アフリカにも拠点があり、植民地分割にも参入しやすいです。
 
 しかし、識字率は褒められたものではなく、またキューバをめぐっていつか起きうるアメリカとの衝突にどう対処するかも考えなければいけません。
 初期は列強の末席であり、列強が介入して国際問題を解決する危機システムのスリルも味わえます(要HOD)し、あえてややこしい列強は避けてまったりプレイも自由です。
 最後にはイギリスからジブラルタル奪回を目指すロマンもばっちりです。スウェーデンとは対照的に、低識字率・大国プレイの入門になります。

初級者脱却におすすめの国家

わかりやすい目標とパラドの寵愛(有利なバフ・強力なイベント)があり、隣国は圧倒できる国力を持ちますが、史実通りの拡大にはいくつかの障壁がある有力国家です。
別に簡単ではないですが、ポイントを絞って学ぶには最適です。

プロイセン
 史実でドイツ統一を果たした国家です。
 イベントで周囲を統合し、北ドイツ連邦→ドイツ帝国となっていくたびに国力は飛躍的に増加します。ドイツ諸州を統一すれば大陸に敵はありません。
 ただし、周囲は列強に囲まれ、統一には列強(オーストリア、フランス)とも戦わねばなりません。勢力圏の増やし方、同盟関係の構築、戦争のスキルを学びましょう。
 そのため初心者にはちょっと難しいですが、何より史実という一番大きなガイドがあります。
 初級者が中級者にレベルアップするにはちょうど良い国家かもしれません。

日本
 我らがニッポン。何と言っても日本語文献が豊富です。当wikiのAARでも最大勢力ですし、動きを具体的に解説した動画もあります。
 極東の島国ゆえ、欧州の喧噪からは離れて攻められにくいです。また国土が非常に肥沃で文明化すれば(していなくても)物凄い収入を得られます。
 しかし時代はまだ幕末。文明化(西洋化)の方法を覚えましょう。文明化すれば豊富な人口により即列強入りも可能です。
 下手な文明国より優秀な識字率を得て、急速な近代化を楽しめますし、いまだ手付かずの東南アジアに一大勢力を築けます。
 初プレイや一般的なテクニックを学ぶには不向きですが、欧州とはまた違った視点でプレイできる楽しみがあります。

列強

ここでは、ゲーム上の列強8カ国ではなく、ウィーン体制下の5大国(英仏露墺普)+USAに関して述べています。
国力は非常に高いですが、結構管理が大変だったり、いろいろ考えなければいけないので初心者には向いていないかもしれません。

イギリス
 みんな大好き、お嬢。
 桁外れの海軍と、世界の工場ともいえる凄まじい生産力を誇ります。
 tradeタブを見れば、その凄さが分かると思います。
 圧倒的な国力ゆえ、世界征服まで狙えますが、カナダからオーストラリアまで世界中に植民地があるので、初心者には大変です。
 また巨大な海軍が財政を圧迫することも……

フランス
 ちょっと前まではヨーロッパで暴れまわっていたフランス。EU3の頃は最強レベルの国家として君臨していました。
 しかし、フランス革命とそれに続くナポレオン戦争の後遺症で国力は減っています。
 それでも、経済力、軍事力ともに高い水準でバランス良くまとまっています。
 さすがにイギリスには劣りますが、あれが別格なだけです。
 不俱戴天の仇・プロイセンには、しっかり国力を鍛えておけば戦争をふっかけられることはそんなにありません。
 イギリスほど世界中に植民地を持っておらず、高い国力とバランスの良い陸海軍。列強入門としては最適かもしれません。

ロシア
 ヨーロッパからアジア、北米へと北半球に広大な国土を持つロシア。本土がむちゃくちゃ広く人口が多いので内政スキーにおすすめ。
 あまりにも広いのでイギリスと同じく管理が大変ですが、初期の植民地はアラスカくらいなので目を配る範囲は英仏ほど広くなく済みます。
 欧州では端っこに位置するのでプロイセンかオーストリアと同盟しておけば平和に過ごせます。
 人口が多く陸軍も膨大なため、列強以外なら初心者でも平押しで勝てるでしょう。
 初陣の相手に中央アジアの非文明国を選べて自信をつけやすく、地続きの陸軍国なのである程度海軍を無視できます。

 しかし、識字率が非常に低いので技術は遅れるでしょう。また、国土が広すぎて軍隊の移動も大変です。
 さらに立地上、植民地分割への参入が遅れがちで、アフリカへ一直線に進むとイギリス・オスマントルコと衝突しがちです。

オーストリア
 広い国土と多めの人口を持つオーストリア。
 しかし、この時代はオーストリア不遇の時代です。
 全人口のうち、主要文化の南ドイツ人はたったの2割。識字率がかなり低いこともあり、見た目以上に国力は微妙です。
 この時代の多民族国家の苦しみを味わうには一番いいでしょうが、初心者にはお勧めしません。
 オーストリア=ハンガリーに変態し、南ドイツ人とほぼ同数のマジャール人(ハンガリー人)を受容するには、ドイツ統一を許してしまう必要があります。

 ただ、オーストリア主導でドイツ統一を果たせば国力は一気に急増しますし、イタリアにも足場を持っているのでこちらにも進出可能です。
 目指せ!オーストリア主導のドイツ統一!!カール5世の領土!!
 それとも妥協する?

プロイセン
 上述。
 5大国のなかでは初期の国力が一番低そうに見えるプロイセン。確かに国土も人口も一番少ないです。
 しかし、識字率は高く、技術も結構進んでいます。おまけに専用の研究機関もあります。人口の大半が北ドイツ人というのも特徴です。

アメリカ合衆国
 上記の5大国には劣るアメリカ。ですが、この世紀はアメリカ飛躍の時代でもあります。
 新大陸パワーでガンガン移民がくるので、メキシコを倒し、太平洋へ、西へ西へ国土を広げどんどん工業化していきましょう。
 民主制の国では最強ですから、君主制以外の政体の入門としてもちょうどいいかもしれません。

 なお、AHDの新シナリオでは南北戦争から始められます。
 史実どおりの白熱した南北戦争を楽しみたい方はこちらをどうぞ。

ゲーム開始直後にやるべき事

※ここからは偉大なる先人、初心者向けAARの大平原の小さな牛様を見つつ読むとgoodですよ。

MAPモードを変える

デフォルトのマップモードは国境が分かりにくいので変更しましょう。
右下の地図の上にある旗マークをクリックすると、国が色分けされて分かりやすくなります。

オートセーブを設定する

メニュー画面(Esc)を開き、設定からオートセーブを設定しておきましょう。
たぶんミスってやり直したいときが出てくるはずなので、定期的にオートセーブしておくのが重要です。1年に1回程度がよいでしょう。

Politics(政党)を変更する

ほとんどの国は絶対王政(Absolute monarchy)か立憲君主(HM's Government)、民主制(Democracy)、大統領独裁制(Dictatorship)でスタートします。
与党を指名でき自由度が高い絶対王政か立憲君主制の国を選ぶのをおすすめします。最初の国選びでオススメしている国はどれも君主制です。

まず政党を濃いブルーの反動主義(Nationalistなど)に交替しましょう。非文明国なら保守主義(ブルー)でもさほど問題ありません。
反動主義や保守主義の政権の多くはTrade Policyが保護貿易/Protectionismなので税率を100%まで設定できます。
自由主義(イエロー)でスタートする国は予算の自由が小さいので赤字運営を覚悟するべきです。

民主主義国家は自由に政党を変えられないので、しばらくはそのままでなんとかしましょう。

Budget(予算)を変更する

ほとんどの国は最序盤は金がない。とにかく節約に走って財政破綻を回避せよ。

技術を開発する

NF(national focus)の設定

national focusとは特定のある州を指定し、特定の職業を奨励してその職業のPOP(=住民)を増やしたりするものです。
適当な自州をクリックすると左上に変な四角があるのでそれをクリックするとできます。
指定できる州の数はpolitical thoughtの開発進展と、主要文化人口の両方が条件になります。

序盤にオススメなのは……

海軍を解体する

何故か分からないけど金が足りない貴方は、最初から持っている海軍を疑ってみましょう。
Vic2の海軍は、輸送船以外はとにかく金食い虫です。序盤から海軍力が必要な戦争はあまりないので
輸送船以外の海軍はすべて解体してしまいましょう。心配なら一隻でも残しておけば非文明国相手には楽勝ですよ。

ゲーム中に気を付けたほうがいいこと

BBRを遵守する

CBを作るとそのうち発覚し(まれにばれないこともあります)、Infamy/BBR/汚名が増加します。
帝国主義丸出しだと世界中から警戒されるということですね。
BBRが25を超えると世界中の国が開戦事由を得て宣戦布告してきます。
イベントでBBR+1を喰らうことがあるので、感覚を掴むまではBBR20前後をめどに止めておきましょう。
BBRが上がると、同盟や通行権要請など外交交渉に悪影響を与えます。

BBRは政治タブの赤い三角の旗🚩の隣の数字、
または外交タブの戦争一覧に飛び、画面左上の自国の国章を押して自国の情報を見るとわかります。
BBRは待っていると下がるので、その間10年程度は内政に励みましょう。

知識として知っておいたほうがいいこと

CBイベント

Casus belli、ようするに大義名分です。
通常、戦争をしかければBBRがあがってしまい、やりすぎれば袋叩きにあいます。
ですが、イベントで大義名分を得れば、それは正当な要求とみなされ悪名があがらないのです。
例 イギリスに通商を妨害された!
  ↓
  ふざけんな!かわりにおまえんとこの領土よこせや!

これがおきるかどうかはその国との友好度が関係しますので、戦争したい国と友好度を悪化させておくと良いでしょう。
逆に言えば、友好度を上げておけば仮想敵国から中々攻められないということでもあります。
Cusus belli うんぬん~というのが表示されるでしょう。
その時々で要求できることはちがって、侮辱の大義名分でしたり、植民地要求の大義名分だったりします。
たとえば侮辱の大義名分を得て、領土要求をすれば普通にBBRがあがるのでご注意を。

なお経験則ですが、仲が悪ければ仲が悪いほど強い要求CBが(領土要求など)
そこそこ悪い程度だと弱い要求CBが(侮辱など)得られるようです。
イベントファイルによれば友好度が関係しているのは大使への侮辱(屈辱を与える)だけです。(40より少ないことが条件)

研究点の仕組み

植民地戦争に明け暮れていたら、いつの間にか弱小国家が装甲巡洋艦を作っていた・・・そんな経験が皆さんあると思います。
そんな経験をしたあなた!これを見て技術大国を目指しましょう!

・研究点の仕組み
研究ポイント=(識字率ポイント+聖職者割合ポイント+事務員割合ポイント)
           ×
      (多様性補正+哲学補正)

正確にはもっとありますが、プレイヤーが関与できるのはこれらだけです。

・識字率ポイント
これはliteracyを上げることで増えますが、literacyを増やすためには聖職者が必要であり、
聖職者増やせば勝手に増えていきます。

・聖職者ポイント
人口の何%が聖職者であるか、2%以上はカウントされないため、やりすぎに注意。
インターフェースの虫眼鏡マークにカーソルを合わせると表示されます

・事務員ポイント
人口の何%が事務員であるか、これも同様に4%以上は表示されません。
どちらかというと聖職者の方が比重が大きいので聖職者を2%にしてからでよいです。さらに、事務員は識字率が高い状態でないと就職しないため、中盤以降に増やしましょう。

・多様性補正
pluralityのパーセントで決定されます。
Ideological Thoughtを研究すると一気に増えるので初手に研究しましょう。

・哲学補正
これは最も簡単であり、philosphyツリーのところをリサーチするだけで50%、100%と増えていきます。
簡単で効果が高いですから、最優先で研究することをお勧めします。
産業や軍隊なんかは哲学を研究してからやったほうが、長期的に見るとプラスです。

具体的な研究点の上げ方

・教育予算を最高にする
基本中の基本、予算を最高にするということは、
聖職者の給料が上がる=みんな聖職者になりたがる
ということです。

・聖職者・事務職促進のNFを使用する
これも基本、できるかぎり人口の多いステートに適用するべきです。

・研究をする
political thought、philosophyツリーを研究することでポイントが増えるでしょう。

また、Social Thoughtの利点がわからない方へ。
教育効率が上がってなぜポイントが増えるのか、と思うかもしれませんが、
教育効率があがる -> 識字率が上がる -> ポイントが増え+聖職者になりやすくなる
という効果がありますので、ぜひ研究をお勧めします。

政治形態

時折、与党を交代できないといったようなことがあると思います。このように政治体制によって制定可能な与党や改革が変わります。覚えていて損はないでしょう。
詳しい政変・革命の条件は政治体制を参照。

・絶対君主制(Absolute Monarchy)
君主が全権力をもつ政体。GCでは多くのヨーロッパ諸国やほとんどの全非文明国がこの政体ですが、時代が進むにつれ立憲君主制に移行する国が増えていきます。
選挙はなく、プレイヤーが与党を決められますが、許可されているのは反動、保守、自由主義のみです。政治改革や社会改革は上院の議席によります。

・プロイセン型立憲君主制(Prussian Constitutionalism)
絶対君主制と立憲君主制の中間といえる政体。GCではこの政体の国はありませんが、中盤以降徐々に増えていきます。
選挙があり、プレイヤーが与党を決めることもできますが、許可されているのは反動、保守、自由、社会主義のみです。政治改革や社会改革は上院の議席(ry

・立憲君主制(HM's Government)
議会があり、君主の権力が制限された政体。GCでは西欧諸国やギリシャ、スウェーデン、ブラジルがこの政体であり、時代が進むにつれ、後半は多くの君主制国家がこの政体になります。
選挙があり、プレイヤーが与党を決めることができ、全ての政党が許可されています。政治改革や社会改革は上院の(ry

・民主制(Democracy)
君主がおらず、国民主権であり、議会を通じて支配する政体。GCではアメリカや南米北部、スイスなどがこの政体です。
民主制ではプレイヤーが与党を決められないので、イベントやNFなどで国民の世論を操作する必要があります。すべての政党が許可され、政治改革や社会改革は上(ry

・独裁制
少人数のみで政治を行う政体。共通点として許可されている政党が与党と同じ主義の党のみである点、上院が一つの政党のみで占められる点などが挙げられます。
(ちなみにプレイヤーの与党の交代は可能ですがそもそも許可される政党の数が少なすぎて実質不可能です。)
 ・大統領独裁制(Presidential Dictatorship)
 反動主義が与党の政体。GCでは南米南部など。政治改革や社会改革は共に廃止のみ。
 ・ブルジョア独裁制(Bourgeois Dictatorship)
 無政府主義が与党の政体。1848年頃から。政治改革は現状維持、社会改革は廃止。
 ・プロレタリア独裁制(Proletariat Dictatorship)
 共産主義が与党の政体。1870年頃から。政治改革は廃止。社会改革は常に許可。
 ・ファシズム独裁制(Fascist Dictatorship)
 ファシズムが与党の政体。1905年頃から。政治改革や社会改革は共に施行・廃止いずれも許可。

戦争と植民地

ヴィクトリア2では戦争(特に植民地の獲得)は欠かすことができない要素ですが、初心者にはどこを獲得すればいいのか、などは難しい問題です。小国の汎用国家戦略を参考にして最初に狙う植民地を決めるといいでしょう。
ただし、同盟や影響圏などの事前確認は怠らないように。

DLCを導入すると、Justify WarによりCBを作って戦争をします。およそ100日~400日ほどの期間を要しますが、Infamyの上昇が抑えられ、連戦しやすくなっています。

5つのタブの解説

ゲームを始めると画面上方に5つのタブがあります。
これらはヴィクトリア2において根幹をなすシステムです。
それぞれを解説していきます。
ちなみに英語版wikiを参考にしています。

生産

これは生産物に関するタブです。
生産物は主に原材料と工業製品に分けられます。
原材料は各プロビに必ずひとつ存在するRGOから産出され、工業品は工場と職人が生産します。
1860年頃までは世界に流通している品の大半はRGOから産出されたものと、職人が作ったものですが、60年以降は技術の進歩で工場がどんどん発展し、工業製品は工場が作った品物が支配的になるでしょう。
産出量・製造量を増やすには、技術の発展、人口を増やす、鉄道を敷設するなどといった方法があります。

工場の建設に関しては、国の経済政策で可否が決まります。
基本的には、序盤は自分で作るのが、中盤以降は資本家がつくるのに任せるのが良いようです。
工場を主導で建設する際は、自国で産出できるものが原材料となる工業製品を生産する工場を建てるのが基本です。
これによりRGO、工場双方に良い影響を与えることが出来ます。
また、需要のある製品の工場を作るのも良いかもしれません。

※Industrial Subsidies(産業助成金)について
通常は赤字の工場は閉鎖して、利益のあがる工場を運営するのが、基本です。
ただし、国庫から工場に助成金を払い、赤字を補填することもできます。
当然国家財政を圧迫しますが有効なこともあります
・工業化序盤に工業基盤や労働者を維持する場合。
・需要が少ない時期を乗り切るとき。
・失業者対策。
・軍需品の工場の維持。(平時は需要が下がるため)

予算

ここでは国家財政を操作します。
1)収入
 国家の歳入は国民への課税が主な収入源になります。
 どれくらいの税率が良いかは、状況によって変わりますが、目安として、左にある円グラフを見てください。
 だいたい、赤い部分が飢えている割合です。
 ここのPOPは没落したり、闘争性が上がったりします。
 また、富裕層は、工場や鉄道を建設したり、中流階層は研究点などを生みます。
 それらに課税しすぎないようにしましょう。また、これらの階層の人々が欲しいならばそれぞれの税率を下げるといいでしょう。

※関税について
 関税は輸入品にかかる税です。直接税より、POP自体にあたえる影響は低いです。
 しかし、工場が生産の際に要求する原材料などを輸入する場合も、関税がかかります。
 そのため、高い関税は工場を赤字経営にする恐れがあります。
 工業化するのならば、関税は低めにしましょう(0~10%程)。あるいは必要なときに10~20%かけるなどが良いです。

2)支出
 まずは、全て100%にしてください。これが最良の状態です。
 ただ普通はこんな支出に耐えられる国はほとんどありません。
 そこでその時の状況に応じて、減らしていきましょう。
 まあ、大体の国家は最初のすべきことに書かれている通りで大丈夫です。

技術

どの技術を優先するかはその国家を取り巻く状況で変わります。
重要な点を記しておきます。

1)文化技術のPhilosophy、Social Thought、Political Thoughtは超重要。
2)産業技術のTech PowerとChemistry and Electricityも重要。
3)陸軍技術も重要。特に、Army Leadershipで増えるmilitary tacticsが重要。
4)海軍と商業技術は上の3つよりは重要ではない。
5)聖職者を全体の2%に、事務員を全体の4%にしましょう

政治

人口

Vic2の人口は総人口のうち生産年齢人口が「POP (popuation)」としてまとめられ、属性ごとに細分化されます。
POPは居住地、民族、職業で細分化されています*2

国民の職業は、こちらで決めることが出来ません。
税率とNFで調整してください。

どの職業を増やすかは、国家戦略で変わりますが、基本的にはこうしてはいかがでしょうか?
1)前半は研究点は重要ですから、まずは聖職者を2%にしましょう。
 非文明国を切り取っていくために、植民地で兵士も養成しましょう。
2)中盤は工場の能力が高まります。
 工場で働かせる工員を養成しましょう。
3)後半は、さらなる工場の効率化と研究点を得るため、事務員を養成しましょう。
 行政効率をあげるため、官僚も養成しましょう。

貿易

ほとんど自動で良いですが、
陸軍や海軍を注文したときは貿易タブから必要な資源を選び、自動のチェックを外して適切な量を設定し、確定を押して輸入を促進しましょう。
輸送船を一気に作りたいときは帆船を選び、自動を外して30~100くらいに設定し、確定を押します。
すると帆船が重点的に輸入され、一気に生産が始まります。
正規兵を作るときは小火器と缶詰の輸入を増やしましょう。
生産が始まったら自動に戻して財政を安定させましょう。

テクニックとして国家財政を圧迫する大砲や、船などの高価な軍需品の自動化を切り、0にするという方法があります。
初期の海軍を解体しないまま、進めたいときなどどうぞ。
また工業建設やユニット作成、維持などに必要な物資を貯めたいときにも使えます。

外交

軍事

1)陸軍
Victoria2に「人的資源/Man Power」の数値そのものはありません(似た概念はあります)。EU4やHOI4しかやったことがないと非常にわかりづらい概念ですが、兵士POPが重要です。
Vic2の募兵はプロビごとに行いますが、各プロビの兵士POPから徴兵します。
徴兵した連隊が損耗すると、募兵したもとの兵士POPから補充されます。
POPは上述の通り居住地×民族×職業で決まります。つまりVic2の人的資源はプロビごとに設定されているといってもいいでしょう。
兵士上限が減っているからといって別のプロビ(別の兵士POP)の連隊を解散させても、人的資源の概念がないのでEU4とは異なり他の連隊は回復しません!

陸軍を編成するとき旅団とその元になる兵士POPは繋がっています。つまり減れば、元となった兵士POPも減ります。そして足りなければ補給もされません。
駐留する際はプロビの補給限界以上の兵力を駐留させないようにしましょう。補給限界を越えると損耗します。
また、基本的に歩兵と騎兵と砲兵の組み合わせが一番効率的です。砲兵より歩兵を多めにし、側面支援のため騎兵を1~2旅団入れておきましょう。
総動員すると一気に歩兵が増えますが、これは下層のPOPを動員しています。
つまり、これらの兵力が減れば、各POPも減りますし、動員自体が経済に悪影響を与えます。

戦闘は基本的に防衛側が有利です。同数の攻撃側が勝つには、技術で先を越していたり、軍を率いる将軍に戦術面で頑張って貰う必要があります。
また戦争で勝つには占領する必要があります。その場合、偵察力の高い騎兵などがいると、占領スピードが速くなります。

2)海軍
基本的に海軍が必要なのは植民地を作ったり、海外の領土を攻めるときです。あとは軍事点を増やすときでしょうか。
海軍の管理で重要なのは、損耗に関してです。
長い距離を航海すると、どんどん損耗していき、最終的には沈みます。
レベル2以上の港を作れば、修理や補給を出来ますので、必要なところに作りましょう。
レベル1の港は損耗の中断と寄港程度にしか使えません。

コメント



*1 ※verによる違い 南米の立憲君主国家であるブラジルはverによってプレイ感がやや異なる。ver1.3においては移民が来ないため、後半はやや国力的に辛いものがあるが、フランスの勢力圏に入ること(=フランスが守ってくれる)が多いので取りあえず完走したい人はこのバージョンをおススメする。ver1.4bかDLC付きにおいては移民がよく入り、木材、紙、家具、高級家具の工場を整備し、内政を充実させることで列強入りも可能。列強入りしてしまうと、やや安全性が減少してしまうが、欧州の争いや南北戦争とは無関係に列強を体験してみたい人はこちらのバージョンで。
*2 Vicプレイヤーは当たり前だと思っているので解説せずにPOPの言葉を使ってしまいますが、POPの概念自体Vicとステラリスにしかないですよね

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