開発者日記

翻訳元URL:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=445988

前回-第2回

設計哲学

 我々はすでに2つの紹介の開発者日記をした。そこで、より内容に踏み入ったところを見ていこう。今日は、全体的なVictoriaのデザインの目標についてはなすことにしよう。ついでにみんなが喜ぶように、イベントについて触れるかもしれないし触れないかもしれない。だがどの道イベントについてはどこかで触れることにする。
 Victoriaのデザインの目標の核は、Victoriaを箱庭ゲームとしようとしていることだ。Victoria2はできる限り歴史を変えられるように作られる。そこで、プレイヤーが起きた出来事を追っていく視点に立った場合を見てみよう。時代は1914年、プレイヤーはドイツ。プレイヤーのドイツとフランス・ロシアの同盟はそれぞれ存在しているが、オーストリア=ハンガリーとオスマン帝国の同盟は破棄されている。だが、この事態はロシアとフランスとの生死をかけた苦闘のために、オーストリア=ハンガリーとオスマン帝国と同盟したために起きたのではない。基本的に我々は、ゲームを操縦するためのハードコード化を取り除き、プレイヤーがより自由にゲームをプレイできるようにすることを目指している。
 箱庭ゲームであると同時にVictoria2は歴史ゲームでもある。だから、国家を操縦するためにハードコード化されたスクリプトを加える代わりに、プレイヤーの自由な行動を制限する歴史的なゲームシステムを導入する。Victoriaにおいて圧倒されているとされる国家の、とても良い例としてロシアを取り上げ、我々が言わんとしていることの一部をここで語ろう。まずはPOPの昇進だ。POPの昇進は自動化される予定だ。まあ、プレイヤーがPOPの昇進に影響を与えることができるものはたくさんあるし、私もその内容について後の開発者日記で改めて触れるつもりだ。だが今は、このことだけを抑えてほしい。ロシアの民衆は西欧諸国の民衆よりも識字率が低く、そのことが原因でロシアの民衆は西洋の民衆よりも昇進の機会が少なくなる。このことがロシアの民衆が昇進する頻度を少なくする。我々はこのことで、当時のロシアの相対的な後進性を再現しようとすると同時に、プレイヤーがその事実に打ち勝てるようにしようとしている。
 我々はどこかで、行政機関を代表する官僚POPが追加されたということも触れた。だが、専制君主制においては行政を保つことになる貴族を保持する。(貴族は官僚と違って自由に自らの身分を変えはしない。)それゆえ以前のVictoriaでの即座な改革の貴族の打ち捨て政策はもはやそれほど賢明とは言えなくなった。さらに遅れた国家であった場合、帰属は国家の柱をなしているため、プレイヤーは単純に帰属をさっさと打ち捨てることはできない。プレイヤーは第一に官僚の育成を促進する必要があるのだ。だが待ってほしい、その場合、プレイヤーは労働階級の育成の促進で忙しいはずだ。なぜなら、自国の経済的後進性を気にしなければならないからだ…。もちろんこの二つのバランスをとる必要があるだろう。もちろんこれが全てというわけではないが、のこりは後の開発者日記に残しておこう。
 まあ、この内容がカバーしている分野は幅広いが、その内容は我々のゲームデザインを形作る他の重要な要素だ。VictoriaはHearts of Iron 3と比べてかなり異なるものだ。Victoriaは単純な地図の塗り絵よりも重要視しているものがある。それは、政治と経済だ。プレイヤーは戦争を始めることなくVictoriaを大いに楽しむことができる。我々はその要素を持たせ続け、さらに深めたい。(我々が出来る限りの拡張はするといってもだ。)Victoria2はVictoriaの続編なので、Victoriaを楽しんだ人たちにVictoria2も楽しんでもらいたい。だが我々はさらに二つの目標を掲げている。Victoriaを楽しまなかった人たちにVictoria2を楽しんでもらうことと、Victoriaをプレイしたことのない人にVictoria2を楽しんでもらうことだ。そのため、Victoriaをプレイし楽しんだ人には、このゲームのシステムが以前のシステムと同様に感じるはずだし、同時にVictoriaを楽しまなかった人のために、我々はプレイを止める要素を排除した。
 我々の設計哲学の最後はインターフェイスだ。Victoriaではインターフェイスはアワードに勝たなかったといえる。だから、Victoria2では我々はどのように情報を表示するかということに考えをめぐらしている。最近のインターフェイスの努力がファンたちの間で罵られるに至っていることは知っている。だが今回のインターフェイスは信じてほしい。今回ゲームに実装されるインターフェイスにより、プレイヤーは実際に、プレイヤーは実際に、ゲームをののしり苦闘することなしに煩雑性をゲームに収納することができる。
 最後はイベントで締めようと思う。一方で我々は数千のイベントを約束したが、他方で我々は我々の計画においてイベントは重要な項目ではないということをある程度ほのめかしておこう。厳格なヒストリカルイベントがゲームを小道に向かうよう強制することは日程にない。我々は、プレイヤーがゲームをプレイするためにイベントファイルを読むようにさせ、イベントファイルの解読法を学ばせたいとは望んでいない。他方で、イベントはそれ自体ゲームにある要素を加える。ブラジル用のイベントが発生した時、プレイヤーはブラジルでプレイしているのであって、南アフリカにある某国Aをプレイしているわけではないという感触を得る。Victoriaが持っていいたのは2つの2つの階層、つまりメジャーイベントとフレバーイベントに分けられる。我々はメジャーイベントを政策に置き換えより一般的なものにしようとしている。そこで、日本を例に挙げると、日本では明治の王政復古がある。プレイヤーは他の非文明国でプレイすることができ、また同様の効果を得る。フレバーイベントはそのまま残される。現状では、全般的に威信が加えられ、僅かながら政治意識が上昇する。このようなものはゲームの流れを作ったり破壊したりしないが、このイベント上で国は、大いに科学的なブレイクスルーを迎え、貴族の特権に打ち勝ち、自国は普通の国ではなくなる。それで、我々は特別な国のプレイの洗礼の提供に挑戦しながら、箱庭ゲームのバランスを取ろうとしている。
 ではここで今週の開発者日記を終えよう。来週は、以上で述べたことを具体的にどう現実化させるかについて話し始めよう。
 追伸:これはスウェーデン以外の部分のスクリーンショットです

次回-第4回


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