1.ゲーム開始前
ダークネス発売記念ということで、初プレイは日本でやったみた。
とりあえず、目的は下記の通り。
・艦隊を作って大規模な海戦をする。
・アフリカ殖民をする。
・危機が発生したら、全部参加する。
・新聞を読む。
ようするに、新しく追加された機能をできるだけ試してみたい。
非文明国からスタートするのでアフリカ殖民は難しいかもしれないが、それ以外は一通り試すことができるはず。
とりあえず1836年の日本だが・・・相当強い。
初期中核州が多く、RGOから産出される資源もバランスがいい。工場の原材料となる資源が、ほぼ満遍なく産出される。
主流文化人口が7M以上いるのも強みで、これだけいれば工員POPと兵士POPの両方を増やして工業化、軍事大国を両立させることが可能である。
識字率も40%あり、非文明国の中ではトップクラスの研究開発力を誇る。
というか、1836年時点では一部のヨーロッパ列強以外の国は識字率1桁が普通なので、日本の識字率40%は異様に高い。
幕末の歴史なんてよく知らないが、史実ではどうなのだろう?そんなに識字率が高かったのだろうか?
識字率の高さに加えて、日本には”明治維新”の決断があるから、さらに研究ポイント増加が加速される。
きちんと聖職者を増やしていれば、どんなに遅くても1970年代には文明化できる。
ただ、上記は前バージョンの話。バージョン変更でゲームバランスが大幅に変わるのはよくある話なので、まずゲーム進行を止めたまま、いろいろ確認してみる。
とりあえず、国内情勢は大きく変わっていないのだが・・・一点だけ、大きな違いがある。
朝鮮が独立しているのである。
前バージョンだと、ゲーム開始時点では朝鮮は清国の属国であった。
なので、征服したければまず日清戦争して勝利し、朝鮮を独立させたうえであらためて宣戦布告し、併合するという手順が必要だった。
ダークネスではこれが変更され、最初から朝鮮が完全に独立しているので、いきなり宣戦布告、併合できる。
これは便利。というわけで、日本の第一目標は朝鮮併合とする。
2.朝鮮征服 1836~1840
日本陸軍は最初から18ユニットもいるので、朝鮮が相手ならば特に戦略を考えなくても余裕で勝てる。
輸送船だけは初期状態で1隻しかないので、6隻ほど追加生産した。
艦船の建造と並行して、宣戦布告の口実作りに着手する。戦争目標は、もちろん併合。
日本は非文明国だから、口実作成速度に+80%のボーナスがもらえる。
これは非文明国であることの数少ないボーナスであり、文明国よりも少ない汚名で他国に拡張戦争を仕掛けることが出来る。
・・・ただ、今回は運が悪かった。口実作りを始めてわずか十日ぐらい後にばれてしまう。
そんな急にばれると、口実作成速度+80%のボーナスがあってもあまり意味がなく、汚名が20.2ポイント増加する。
あと、明治維新の決断もやっておく。明治維新には普通タイプと初期タイプの二つがあるが、今回は初期タイプを実施した。
こっちのほうが早い時期に研究ポイント増加ボーナスがもらえるので有利だと思う。
普通の明治維新は列強の影響圏に入らないと起こすことが出来ず、それはいつになるのかわからないので、使いにくい。
ついでに言えば、ダークネスでは明治維新を実行すると土地改革が実行されるボーナスが追加されている。
おかげでRGOの生産量が増えて、資金繰りが多少楽になった。西洋化ポイントも10点増える。
これは、あれだ、地租改正みたいなものをやったのだろう。
なぜダークネスで地租改正がクローズアップされたのか不明だが、せっかくのボーナスなのでありがたく受け取る。
一年後、輸送船の作成と口実作成が終わったので、朝鮮に宣戦布告する。
朝鮮にはそこそこの陸軍がいるのだが、日本軍のほうが数多いので、楽勝で勝てる。
問題なく包囲殲滅、全土占領を開始するのだが・・・
一つだけ誤算だったのは、ダークネスから州占領のためには最低3000人以上(1ユニット)の部隊が必要というルール変更を知らなかったこと。
朝鮮の全ての州に日本軍を1ユニットだけ置いて占領を始めたのだが、一年ほどしても全然占領が進まない。
敵州に配置した部隊数が多いところだけ占領できたので、そこで上記のルール変更に気付き、あらためて部隊を配置しなおした。
おかげで併合にかかる時間が少し延びてしまったが、誤差の範囲内である。
併合だが、前バージョンでは敵国を併合する場合、全土占領するのが必須だったが、今回から多少残してもOKらしい。
朝鮮半島北部をまだ占領していないのに、向こうから併合で講和条約を申し込んできた。
もちろんOKボタンを押し、朝鮮半島を日本の領土とする。
あと、朝鮮を併合した瞬間、研究ポイントが大幅に増えた。
説明書によると、非文明国が陸軍改革を進めた上で他国を占領すると研究ポイントをもらえるようになったらしい。
なぜ増えるのか理由不明だが、朝鮮半島の優秀な技術者を日本に連れてきた、みたいに脳内変換しておく。
この増加量はかなり多くて、併合した瞬間研究ポイントがMAXの25000点に増えた。
へええ、と思いながらとりあえず高度な産業革命にポイントを割り振っておく。
3.ソウル危機とジョホール併合 1840~1850
朝鮮半島は素晴らしい土地で、石炭と鉄を大量に産出する。人口が多いこともあり、きちんと投資すれば工業化や軍事力増強に役立つ。
半島を拠点にして満州へ進出すれば、さらに鉄と石炭、人口を確保することができ、そこまでいけば日本が大国の中でも上位に入ることは簡単である。
ただし、満州、というか清国と戦うのは文明化するまで無理なので、そこを占領しにいくのは将来の話。
次はどの国と戦争しようか・・・と検討する。
すると、いきなりポップアップ画面が開いて、「ソウルで危機が発生しました!」みたいなメッセージが出てきた。
ダークネスで新規追加された危機システムが発動したらしい。
後でわかったのだが、大国でない国が他国の中核州を占領して、かつ民族独立運動を抑圧せずに放置すると緊張ポイントが溜まりやすい。
筆者は独立運動を抑圧してもまた再発生するだけなのでやるだけ無駄と思い、放置していたため、いつのまにか朝鮮半島で緊張が高まっていたようだ。
日本はまだ非文明国だから、危機が過熱して大国と戦争になると絶対負ける。
もし朝鮮が大国を味方につければ、要求を呑んで独立させるしかない。
あるいは日本も大国を味方につけて、いきなりヨーロッパ列強国を巻き込んだ大戦争という展開もありえる。
まだゲームがスタートしたばかりの1840年代なのに、大戦争になるのか?
と思いつつ成り行きを見ていたのだが、結局朝鮮を支援する大国が存在しなかったため、危機は立ち消えになってしまう。
ヨーロッパ列強にとって、東アジアの一地方の出来事などどうでもいいという感じなのだろう。
この後、民族独立運動を放置したままであるため、朝鮮半島では危機が何度も繰返し発生する。
でも大国が興味を示さないから全部立ち消えになる。
戦争にならなかったのはありがたいが、ちょっとつまらないと思ってしまったりもする。
しばらくすると朝鮮半島の危機は収まった。
というかバルカン半島の国々のほうが緊張上昇度が高くなって、そちらばかりで危機が発生するようになった。
そのころには汚名が5ポイント程度に低下したので、次の拡張戦争を行うのに適した時期になる。
征服する候補となる国はいろいろあるが、日本から距離的に近い国がいい。
遠い国だと、いちいちマウスを動かして管理するのが面倒になる。
というわけで、東アジアの国々を中心にして征服先を探してみる。
一番最初に目に付いたのはベトナム。産物はたいしたことがないが、人口が多いので兵士育成や工場建設に使える。
でも、ベトナムは中国と同盟を結んでいる。もし中国が同盟参戦してくると、文明化前の日本では勝てない。
いろいろ悩んだ結果、ジョホールがまだイギリスの影響圏に入っていないので、占領することにする。
ジョホールは貴金属を産出する州を三つも持っているので、占領すれば国家収入が大幅に増える。
汚名を増やしてでも征服する価値がある。
戦争の経緯は省略。ジョホールは4つしか州を持たない弱小国なので、イギリスの支援がないならば問題なく勝てる。
4.日本の文明化、産業育成 1850~1860
ジョホールを併合したのは1850年代だったが、その時点で西洋化ポイントが100に到達する。
前バージョンの日本は1870年直後ぐらいに文明化可能になった記憶があるので、相当早い時期に文明化可能となっている。
日本の識字率が高いことに加えて、他国を征服しただけで研究ポイントがもらえるようルール変更されたことが大きい。
改革の内容は、早く文明化することを目指し、研究ポイントが少なくて済む軍事改革を中心に行った。
たしか教育改革→陸軍改革→高度な産業革命→陸軍改革の順番で実施したと思う。
最初に教育改革が入るのは、改革は識字率が高いと必要な研究ポイントが減るため。
必要な研究ポイントは高いものの、最初に教育改革して識字率を上げれば、最終的な文明化時期はあまり変わらず、以降の研究開発で得できる・・・と思う。
高度な産業革命は、朝鮮併合のときいきなり大量の研究ポイントが手に入ったから驚いて、なんとなく選んだだけである。
文明化すると、いきなり国家収入が増えて、大幅黒字状態になった。
文明化ボーナスで工業の動力分野がLV2まで進んだためだと思うが、日本本土のRGOが豊かであることも大きい。
お金が大量に溜まったのと、以前の侵略戦争で得た汚名が減少するのを待つ必要があるので、文明化以降はしばらく国力増強に努める。
まず軍事費を最大に上げ、国力集中を兵士POP増加に設定して、歩兵と砲兵を作成可能最大数まで作成した。
日本は人口が多いので、これを何回もくりかえすだけで大勢の兵士を作成できる。
文明化当時の日本の軍事力は歩兵が20ユニットほどだったが、10年後にはユニット数が100を超えたと思う。
技術開発は定番どおり文化→工業→陸軍分野の順番で研究した。
海軍は後回しにするが、日本の研究スピードならば後から研究を始めても充分間に合う。
ここでゲーム進行を止めて、世界情勢も確認してみる。
まず、プロイセンが北ドイツに変化していない。デンマークがイギリスの影響圏に入ってしまい、手が出せないのが原因らしい。
おかげでドイツの小国が独立したままで、マップがとても見づらい。
ロシアは中央アジアで勢力を伸ばしていた。ヒヴァとかコーカンドを襲って、領土を奪っている。
イギリスは目立った拡張戦争をしていないが、代わりに海外の植民地を自治領として独立させている。
たぶん、植民地にしたままだと維持にかかる植民地化ポイントがもったいないので、あまり重要でない海外領土を独立させているのだろう。
おかげでカナダやオーストラリアなど前バージョンではまず見かけることのない国々が登場している。
フランスやオーストリアは目立った変化はない。バイエルンとオランダが列強下位の座を奪い合い、ころころ大国が変化するのがおもしろかった。
ただ、前バージョンに比べると戦争の回数は増えている。
日本と関係ない戦争はよく見ていないので覚えていないが、列強国が弱小国へ「身の程を知らせる」や「解放」の口実で、頻繁に宣戦布告しているのを見かけた。
説明書のどこにも記載がないが、AIの思考ロジックはいろいろ変更されているようだ。
あと、アメリカが南北戦争で南部連合を征服するのに失敗し、白紙講和してしまう。
アメリカが南北分断されたままなのは、USAにとっては大きな痛手だろうが、それ以外の国にとっては非常にありがたい。ぜひ、このままの状態が続いて欲しい。
と思ったら、1800年代を迎えることには、いつのまにか南部連合が消滅してUSAの領土に戻っていた。
5.アフリカ殖民 1860~1880
1860年代になると技術開発も一段落し、軍事力もかなり増強されてきた。
そろそろアフリカ殖民の準備を整えることにする。
まず殖民に必要な技術を集中して取る。おかげでそれ以外の分野の発展が遅れるが、がまんである。
それから海軍技術を伸ばして、海軍基地を作った。
今回から空白地への殖民は、国力集中を使うのではなく、殖民ポイントを使って行うように変更されている。
ただし、初プレイなので殖民にどれぐらいポイントを使うのかわからない。
しょうがないので、海軍基地建設可能な土地全てに基地を建設し、全部最大規模まで拡張することにする。
海軍も装甲艦と砲艦を中心に、予算を圧迫しない程度の数を作っておく。
その結果、だいたい400点ぐらいの殖民ポイントを得ることが出来た。
充分なのかどうか分からないが、それ以上増やすのは難しいので仕方がない。
あと、日本からアフリカは遠いので、どこか殖民拠点を占領しないといけない。
今回はイエメンを占領してみた。本当はエチオピアを併合するつもりだったが、定番すぎて面白くない気がしたので、ちょっと外したイエメンにする。
シナイ半島の南側に港を作っても、アフリカの東海岸は他国の領土で囲まれている関係で、殖民できるのはソマリランド(エチオピアの南側)しかない。
でも、殖民大国になりたいわけでもないので、まあいいかという感じだった。
そして1870年になり、機関銃開発が可能になったので、早速研究する。
説明書をみると開発直後から殖民が可能にならないよう変更されたと書いてあるが、今回プレイではそうことはなく、機関銃開発直後から普通に殖民することができた。
とりあえずソマリランドに殖民するのだが、探検隊を送り込むのに必要な殖民ポイントは100点であることがわかった。
400点以上の殖民ポイントを持つ日本は、同時に4箇所へ殖民できることになる。
しばらくすると探検隊がレベルアップして、ソマリランドを保護領にすることが可能になる。
ふーん、と思いながら、ボタンを押して保護領にし、次の空白地へ探検隊を送り込む。
目的は、アフリカのゴム産地を押さえること。ゴムはゲーム後半の重要物資なのだが、VIC2の世界では東南アジアにあまりゴムが湧かない。
その産地はコンゴやエジプト南部、ソコトの南側に集中している。
なので、アフリカ殖民のときにその地域を押さえることができれば、後半になって電子機器の工場を建設するときにとても有利になる。
今回の場合、日本はアフリカ大陸の東海岸から殖民を開始したので、西海岸に近いソコト南部は無理だと思っていた。
でもAIの殖民スピードが遅かったので、最終的にはソコト南部まで保護領を広げることができた。
ちなみに、前バージョンまでならば殖民中の土地に軍事ユニットを駐屯させれば殖民スピードが速まる効果があったが、ダークネスでは無くなった。
コンゴ南部を殖民中、日本とほぼ同時期にスペインが探検隊を送り込んできて、殖民競争が発生する。
へええ、と思いながら、とりあえず探検隊を追加して殖民レベルを上げていく。
もちろんスペインも対抗してレベルを上げてくるので、いつまでたっても決着がつかない。
結局、殖民開始から10年ほど経過したときに競争加熱のため危機が発生した。当事国は、もちろん日本とスペインである。
準列強のスペインはフランスを支援を求めたから、実質的にはフランスと日本が対立することになる。
でも、日本がぜったいに領土が欲しいと主張する(対象地域の領土割譲で講和を申し込む)と、フランスはあっさり引き下がった。
当時の日本は150ぐらいの陸軍ユニットを保有する一大勢力だから、これ以上危機に関わるのはメリットがないと判断したのだろう。
大変合理的な判断だと思うが、筆者としてはとにかく危機を口実にした戦争をしたかったので、ちょっと残念である。
6.ポーランド危機(第一次世界大戦) 1880~1890
幸い、チャンスはすぐに巡ってきた。
アフリカ殖民が終わったあと、日本はベトナムを併合し、次の戦争の機会をうかがっていた。
すると、あるとき「ポーランドから支援を求められています!」みたいなポップアップが出てくる。
ロシア領ポーランドで危機が発生したのだが、その支援を日本に求めているらしい。
ポーランドなんて日本としてはどうでもいいのだが、せっかく求められたのだからと思い、支援することにする。
すると・・・なんか、大国がわらわらと集まってきた。ロシア側にはオーストリアとフランスが味方して、日本側にはプロイセンとイギリスが味方する。
まだ大戦ルールが開発されていないから世界大戦にはならないが、このままでは大戦と変わらない規模の戦争になる。
おおお?と思いつつ、現状を確認する。
日本陸軍は当時200ユニットに少し足りない程度で、総兵力では世界を相手に戦える規模なのだが、配置が悪い。
陸軍の大半は日本本国とインドシナ半島に集中して配備されており、主戦場となる予定のポーランド・プロイセンから遠く離れている。
しかも、輸送船を全部で12隻しか建造していないので、いまからヨーロッパに兵力を送り込むのも間に合いそうにない。
話し合いで平和に解決することも考えたが、オーストリアとフランスを味方につけたロシアは、絶対にポーランド独立なんて認めそうにない。
むしろ、日本に屈辱を与えるの口実を追加したりしている。
おおお?日本に屈辱を与える、だと?
おのれ、ロシア人め!成敗してくれる!
というわけで、話し合いによる解決は断念。戦争に向けて準備を進める。
といっても、出来ることは少ない。プロイセンから軍の通行許可を貰い、輸送船をフル稼働してユニットをキール軍港辺りへ送り込む。
でも日本からヨーロッパは遠い。20ユニットほど送り込んだ時点で危機タイマーがタイムアップし、戦争状態へ突入する。
この戦争は、開戦前から結果が見えていた。ロシアとフランスの二大国と同時に戦争になったプロイセンは大敗北して、ほぼ全領土を占領されてしまう。
プロイセンに駐屯していた日本軍は総勢24ユニットで、陸軍技術も決して低くない(LV4全部研究済)のだが、ロシアとフランス軍は総勢で100ユニット以上いるので、
数の差で押し切られてしまう。
勝てないと思ったので、イギリスから軍の通行許可を貰った上で輸送船を使い、イギリス本国へ脱出させた。
まるで第二次世界大戦のダンケルク脱出みたいな感じだが、全滅するよりましだ。
その後、プロイセンはラインラントをフランスへ割譲する条件で、単独講和してしまう。
うーん、せっかく日本の味方になってくれたのに、プロイセンごめん。
日本は、アフリカや極東ロシアでは大勝利を収めた。フランス領アフリカ軍は壊滅したし、シベリアも大半が日本の占領地となる。
海軍も何度か勝利して、フランス沿岸で敵の輸送船を撃沈した。
でも戦争の目標はあくまでポーランド解放なので、それを達成しなければ勝利することは難しい。
戦争全体の戦勝点では、ユニットが戦闘で勝利したことによる点数がMAXまで溜まったこともあり、領土占領とあわせて日本側が+50点以上もリードしている。
でも、ロシアは講和に応じてくれない。ポーランドはロシアにとって非常に重要な領土なので、達成するには+100点まで必要らしいからだ。
しばらくすると、ポーランドをいつまでも占領しないため戦勝点が下がり始めた。
ダークネスで追加された目標領土を長時間確保している側の戦勝点が時間経過と共に増加する、というルールが発動しているらしい。
もう無理だと感じたので、しょうがないから白紙講和することにする。
結局、日本は何も得るものがないまま無益な戦争で国力を消耗したことになる。
ううむ、これが第一次世界大戦というものか・・・
7.満州併合(日清戦争) 1890~1900
戦争終結してから、あらためて国際情勢を調べる。当時、日本は列強順位で2~3位ぐらい。
軍事点とアフリカ殖民による国威上昇が大きい。
技術力でも工業と陸軍分野は開発可能限界に達しており、ヨーロッパ列強に引けを取らない。
列強順位一位は、もちろんイギリス。工業力が大きくて、とくに紡績業では他国を大きく引き離している。
日本も工業力を伸ばしたいが、世界中に植民地を持つイギリスに比べると、原材料の供給という点で少し劣っている。
特に、日本国内では石炭が不足しているらしく、需要は3K以上もあるのに、国内からの供給は2K程度しかない。
これを自給できるようになれば、少しは工業力が上昇するかもしれない。
というわけで、第一次世界大戦が終了した辺りから、満州征服を狙う。
満州は鉄と石炭を大量に産出するので、ここを占領して石炭を自給自足できるようになれば、工業化がスムーズに進む。
ただし、満州を併合するには中国(清国)と戦わなければならない。そう、日清戦争である。
中学生のころ、筆者は日清戦争といえば焼きソバが何か関係していると思いこんでいた(UFO焼きソバ)のだが、今ならば歴史の参考書を持っているので、
焼きソバは関係ないことを知っている。
だって、日清といえば同じ名前の会社があって、そっちのほうが有名ではないですか・・・
それはともかく、中国はすでに文明化していた。外交画面で確認すると、兵士数は1200ユニットらしい。
沿岸を海軍で偵察してみると、びっくりするほどうじゃうじゃと中国兵がいた。
ただ、文明化直後は中国といえども弱い。
陸軍技術は何も研究されていないだろうし、予算との兼ね合いから1200の兵士POP全てがユニットとして登場しているとは考えにくい。
それに、前作だと清国が文明化するとサブステート全てが自動的に併合されたのだが、ダークネスからは変更されたらしく、全てのサブステートが独立状態のままである。
これがバグなのか仕様なのかは不明だが、時間が経過して中国が満州を併合してしまうと、状況は今より困難になってしまう。
今が宣戦布告するチャンスである。
そういうわけで、「サブステートを得る」の口実作成を開始。同時に朝鮮半島に大量の軍事ユニットを送り込む。
運良く、口実作成は完了寸前までばれずにすんだ。汚名増加はたった0.3ポイントである。
そして、清国に宣戦布告。
これは、思っていた以上に厄介な戦争となった。
まず日本軍がワーと満州になだれ込み、占領を開始する。すると清軍が南からぞろぞろ出てきた。
ちょうど奉天のあたりで日本軍と衝突し、戦闘が始まる。
軍事技術で圧倒的に先行している日本軍のほうが有利に戦えるのだが、なにしろ清軍は数が多い。
倒しても倒しても、後から増援がやってくる。
結局、奉天の陸戦で決着が付くのは戦闘開始から数ヶ月もかかった。
戦闘が早く決着するようバランス調整されたダークネスにおいて、数ヶ月も続く戦闘は珍しいといえる。
ちなみに、このときの中国軍の死傷者は約二十万人超(日本側は忘れた)。
ウェルダンソンヌの戦いには及ばないが、世界的に有名になってもおかしくない大規模陸戦である。
奉天の戦いが決着したあとも、犠牲の多い戦いが続く。基本的に日本軍が有利で、満州全土を占領した後、南下して北京を包囲する。
でも清軍は南から次々と湧き出てくる。技術差があるので勝てることは勝てるが、日本軍の犠牲もそれなりに大きかった。
中国南部でも戦闘が続いた。南部は防衛に徹するつもりだったので、あまりたくさんユニットを配置していなかった。
ベトナム北部の険しい地形と、そこに建設したLV3の要塞があれば、兵力で負けていても大丈夫だろうと思っていた。
でも、中国は満州に投入したのと同じぐらいの大軍を、ベトナム方面にも派遣してきた。
筆者は油断してそちら方面をみておらず、戦闘に負けた結果画面も見逃していた。
外交画面で戦勝点の進捗を見ていて、清国が日本の領土を占領したためについたマイナスポイントを見つけて、やっと事態に気付く。
その頃にはベトナム北部がほとんど全部占領されており、元からいた日本軍守備隊は包囲されたまま放置されている。
あわてて日本本土に残していたユニットを派遣し、事態収拾に向かわせる。
なんとか中国兵を駆逐することに成功するが、ひやっとした瞬間であった。
この後、北京付近に現れる清軍があまりにも多いので、その戦力を分散させることを狙って、南部からも日本軍を侵入させる。
広州などの沿岸を占領するが、そこに清の大軍が現れて、激戦になる。
後から振り返ってみれば、南部からの攻撃は不用だったかもしれない。
でも、もう戦闘状態になって退却が難しいので、そのまま戦い続ける。
海軍も出して、清の沿岸全てを封鎖する。
海上封鎖にどの程度効果があるのか不明だが、少なくとも前バージョンで中華帝国をプレイしていて海上封鎖を受けると、目に見えて効果があった。
封鎖前から赤字寸前だった国家収入が、封鎖後はおもいっきり赤字になり、破産を避けるためには陸軍の維持費を減らすしかないという状況になった。
同じことが今の清国に発生すれば、海上封鎖した甲斐があるというものである。
そんなことをしつつ、北京を占領して日本軍が黄河を渡り始めた頃、ようやく清国が敗北を認めて満州割譲に同意するようになる。
もちろん講和し、無事満州は日本の領土となった。
貿易画面から確認すると、日本の石炭産出量はたくさん(具体的な数字は忘れた)増えていた。
これで、将来的にも石炭と鉄鉱石の供給に困ることはない。
満州占領から数年したころ、日本の列強順位が上がって1位となった。
満州占領は関係なくて、むしろ兵士POP増加による軍事点の伸びが大きかったのだが、とにかくイギリスを追い抜き世界一位の大国である。
このころから急成長したのがオーストラリア。
初期状態で人口100K以下からスタートするのだが、その後の移民受入で急激に人口を伸ばしている。
1900年代になると3Mというまあまあな人口を抱えるようになり、軍事力と工業力を伸ばして大国入りする。
雰囲気としては、海を持ったバイエルンみたいな感じの国、だろうか?
もちろん日本の国力には遠く及ばないので気にする必要もないが、こういう新規国家が力をつけて成長するのを見ると、バージョンが変わったと実感できて面白かった。
8.第二次ポーランド危機 1900
この時点で、年代は1900年の直前。
そろそろ技術LV5が解禁される時期である。
これからどうしよーと思っていると、またロシア領ポーランドで危機が発生した。
日本に支援要請が来たので、とりあえず引き受ける。
そして、外交タブから危機画面を開くと・・・なんと、日本がポーランド独立を要求すれば、ロシアは認める用意があるらしい。
よく見ると、日本の兵士POP数は、すでに大幅にロシアを上回っている。
この軍事力の差を気にして、なんとしてでも戦争を回避したいというのがロシアの本音なのだろう。
ええ?ポーランドみたいな重要地域を、戦争無しで独立させるなんて本当にできるの?
半信半疑で、とにかく講和申し込みのボタンを押す。
すると、本当にロシアは要求を呑んでポーランドを独立させた。
プロイセンとロシアの間に赤い模様の新国家が誕生し、危機は平和的に解決される。
たぶん、もう少し時間が経過すればロシアに味方する大国が現れて軍事力の合計ではロシア連合が上回り、日本の要求は受け入れられなくなっただろう。
このあたりは危機システムのバグっぽい動作ともいえる。
8.アルメニア危機(第二次世界大戦) 1900~1920
時代が過ぎて、1910年代となる。
陸軍技術で航空機が開発できるようになったので、せっかくだから生産してみる。
航空機は砲兵と同じく後方支援型のユニットである。その違いは、戦闘力では砲兵に劣るものの、代わりに偵察値が突出して高い。
偵察が高いと、敵州を占領するのにかかる時間が短縮されるので、大変便利である。
説明書によると、敵の塹壕修正を下げる効果もあるらしい。
実は、筆者はこれまで航空機を活用したことがない。
別に航空機がなくても歩兵と砲兵を山盛り生産して突撃しているだけで戦争に勝てるからだ。
それに、生産可能となる時期が遅いので、その頃には世界情勢の大局が決まっており、いまさら新兵器が登場しても大きな変化がないとも言える。
でもそれでは寂しいので、今回は航空機も作ってみることにする。
幸い、日本国内には大規模な飛行機工場が建設済みなので、大部隊をそろえようと思えば簡単にできる。
戦車工場も建設していたから戦車も・・・と思ったが、なんだか航空機の生産だけで面倒になったので、やめておいた。
余談だが、最初期のVIC2日本語版には樽工場というものが存在した。
陸軍LV5の浸透強襲の技術を開発すると、建設可能になる工場である。
素直な筆者はなんのことだかわからず、水を入れる樽を作る工場だと思い込んだ。
で、実際に技術開発して工場を建設してみると、生産物を表すアイコンに戦車っぽい絵が描いてある。
これは想像だが、戦車の暗号名はバレル(樽)なので英語版VIC2ではbarrel factoryとか書いてあり、それを直訳したせいで樽工場なる不思議建築物が誕生したのだろうか?
でもゲームプレイ中はよくわからず、筆者は戦車の暗号名はタンク(水槽)だと思い込んでいたため、樽との関連がわからなかった。
ゲーム終了した後、あまりにも謎なのでgooで検索して、ようやく謎が判明し、樽工場とはつまり戦車工場であるとわかった。
それ以来、筆者は樽工場が大好きとなり、必ず樽を生産して陸軍へ混ぜていた。
日本語版ver1.3になると誤訳が解消されてしまったが、あれはあれで面白かったから樽工場のままにしてほしかったと思う。
さてせっかく航空機を生産したのだから、戦争で使ってみたい。
そう思いながらしばらく待つと、また危機が発生した。
今度の危機はアルメニア。黒海南岸の小国である。
アルメニアはゲーム開始時点ではオスマントルコの領土なのだが、いつの間にかロシアが拡張戦争をしかけて領土を奪ったらしい。
そういえば、外交画面の戦争一覧でカルス地方なんとか戦争という表示を見たような気がする。
そうして得たアルメニア地方だが、独立運動が激しくロシアの手に負えない事態になってきたのだろう。
日本は要請を承諾し、アルメニア独立を支援することにした。
日本が攻撃側盟主でアルメニア独立を求め、ロシアが防御側盟主となる。
単独ならば日本のほうが軍事力で上回っているが、これは危機なので他の大国が参戦してくる。
特に今回はどの大国も戦争していない時期に発生した危機であり、その場合は全ての大国に参戦する権利が与えられる。
はらはらしながら見守っていると、まずアメリカと中国が別大陸で発生したことに興味は無いとばかりに、参戦拒否した。
それ以外の大国は様子見状態から始まり、時間の経過とともに自国の利益と一致する陣営を見極めて参戦する。
この様子はAIといえども、ちょっとだけ人間っぽい。
例えばプロイセンは最初どちらの陣営に味方するか決めていなかった。
でもフランスがロシアに味方すると決めると、すぐに日本側へ友好的になり、というかロシア陣営との関係が悪化して、そのまま日本陣営へ参戦してきた。
プロイセンは以前の戦争でラインラント地方を取られてフランスと仲が悪くなっているので、それをどうにかしてコンピュータでも理解できるパラメータとして持っているのかもしれない。
今回の大戦を利用して失われた領土を取り返したいのだろうか?
ういうい、プロイセンめ。可愛い奴じゃのう。今度は前の大戦みたいにはいかないので、安心するがよい。
結局、今回ロシア側に付いたのはフランス、オーストリアの3国。前の戦争に比べるとオーストリアが増えている。
日本の味方になったのは、プロイセンとイギリスだった。
ううむ、イギリスは陸軍が弱いし、プロイセンは弱体化しているから、実質日本だけで三大国と戦うことになるかもしれない。
というか、また世界大戦をしないといけないのか・・・
すでに大戦の発明がされているから、この危機を実現させると確実に大戦となる。
今ならば、ロシアは白紙講和を受託するようなので、戦争回避という道もあるにはあるが・・・
まあいいか、と思い戦争決意する。
今回はプロイセン国内にあらかじめ80ユニットぐらい送り込んでいたから、それなりにプロイセンを援護できる。
もちろん80ユニットでは足りないだろうから、危機が発生した直後から輸送船を使って追加ユニットを送り込む。
海軍も最新鋭の巡洋艦をドイツ北部の軍港に送り込み、海戦に備える。
途中、ロシアから白紙講和の要請がきたが、もちろん無視。
こちらはもう、前回の戦争の報復をする気で満々だったりする。
そうして、大戦が始まった。
今回も主戦場となったのはプロイセン国内。
フランスとオーストリアとロシアがいっせいにプロイセン国内へ押しかけてくる。
プロイセンも反撃するが、領土全てを防衛するには戦力が足りない。
日本軍もそれほど大勢いるわけではないので、まずは防衛に努める。
プロイセンは東からはロシア、南からオーストリア、西からフランスに攻め込まれている。
このうち、日本軍は初期配置がプロイセン東部に片寄っていたため、ロシア・オーストリアを相手に戦った。
この二大国はさすがに強かった。特にオーストリアが積極的で、ほぼ全戦力をこの戦争に差し向けてくる。
一時的にプロイセンの領土がいくつか占領されてしまう。
そこで戦勝点が不利になったため、すかさずオーストリアがプロイセンの何とか地方(名前忘れた)の割譲を要求してきた。
まだ勝敗は付いていないと思うのに・・・
今回バージョンのAIは、戦争目標追加のタイミングが早すぎる気がする。
日本は敵国領土には入らず、プロイセン国内の有利な条件で戦える場所でのみ戦闘するように努めた。
数では圧倒的に負けているのだから、せめて地形ぐらいは活用しないと不利になる。
そうして頑張って一年ほど戦争を続けていると、ようやくオーストリアとロシアの軍隊が減ってきた。
包囲殲滅は特に狙わなかったから、普通に戦闘しているだけで敵ユニットが全滅・消滅したのだと思う。
印象的だったのは、オーストリアの大軍(100K以上)がシエジレンに突っ込んできたときのこと。
敵は大軍なのだが、技術開発が進んでいたのと、戦闘地形が森林だったこともあり、戦闘正面が狭い。
日本軍が戦力の低下したユニットを別部隊と入換しながら戦っていると、いつまでも戦い続けることができた。
AIのユニットの動かし方は馬鹿で、歩兵ユニットだけで構成された大部隊を一つの州に突っ込ませてくる戦略を好む。
あの有名なウェルダンソンムの戦いを再現したいのか、と思うほどの稚拙な戦略で、これは前バージョンから全然変更されていない。
そうして戦い続けていると敵の士気値が低下して勝利が見えてきた。
普通なら周辺州全てに日本軍を配置して敵が撤退できないようにして包囲殲滅を狙うところだが、戦闘終了時には100Kいたはずの敵軍がわずか(正確な数は忘れた)
に減少しており、わざわざ包囲殲滅しなくても全滅させられそうだった。
実際、その後の追撃戦で生き残ったオーストリア軍(10Kぐらい?)は降伏してしまう。
この戦いでオーストリアは脱落。プロイセン軍がいつのまにかオーストリア国内に侵入して占領を始めた。
ロシア軍はなぜか動きが積極的でない。日本がオーストリアに集中して激戦を繰り広げることができたのは、ロシアが邪魔しなかったことが大きい。
ときどきプロイセン軍とロシア軍が戦っているのがマップの端で見えたから、プロイセンが独力でなんとかしたのかもしれない。
あるいは、ロシア軍は極東の満州方面にも小規模な部隊を送り込んできたので、戦力が分散したのかもしれない。
なお、極東での戦いは日本軍の圧勝だった。
ロシア軍は要塞と塹壕修正付きの日本軍の前にまるで手が出ず、こちらの犠牲者2000人に対してロシアの死傷者30000人ぐらいという一方的な戦いになる。
やっかいだったのがフランス。オーストリアとの戦闘が終わってユニットの士気値も多少回復したので、次はフランスと戦おうと思うのだが・・・
思ってもいなかった障害が発生する。前述したように今回プレイでは北ドイツ連邦が成立しておらず、ドイツ国内は小国に分裂したまま。
プロイセン西部から東部のラインラント地方へ移動するには、その小国のどこかを通過しなければならない。
ところが、日本が軍の通行許可を求めても、どの国も許可を出してくれない!
したがって、日本軍は陸路でラインラント(プロイセン西部)へ移動することができない。
つまり、フランスと戦うことは地形的に無理だったりする。
一応悪いことばかりではなく、それら小国が中立の壁となるので、フランス軍もプロイセン本国を直接攻撃できない。
結局、フランス軍は今回の大戦ではラインラント地方を占領しただけで、それ以上目だった陸戦は発生しなかった。
ただし、海軍は状況が異なる。
今回プレイの目的の一つが大規模な海戦をすることだったことを思い出した筆者は、海軍をフランス沿岸でうろうろさせてフランス艦隊を挑発する。
するとドーバー海峡付近でフランスの大規模な艦隊と遭遇し、戦闘状態になった。
日本艦隊は戦艦と巡洋艦で構成された25隻程度、フランス海軍は主力艦10隻、小形艦9隻、輸送艦たくさんという構成だった。
フランス側の小形艦は巡洋艦だったようだが、主力艦はなんだかよくわからない種類だった。
というか、海戦表示が前バージョンから変化しすぎで、わかりずらい。
たくさん表示が出てきて”砲撃中”とか”標的選択中”とか出てくるが、一旦海戦が始まれば人間が介入する要素が一切ないという基本は前バージョンと変化していない。
結局、一ヶ月ぐらい延々と海戦が続き、フランス海軍の輸送船たくさんと、軍艦多数を撃沈することに成功する。
日本海軍の沈没艦は少数だったので、勝利といえる。
海戦に勝利した結果、フランス海軍は壊滅し沿岸防御をするのに充分な軍艦がない状態となった。
チャンスなので海戦終了後に比較的被害の少なかった艦だけを選んでフランス沿岸に派遣し、海上封鎖してみる。
フランス本国の港全てを封鎖するが、見た目には何も変化がない。やっぱり、VIC2において海上封鎖は有効な戦略ではないのかもしれない。
そんなことをしているうちにロシアが講和を求めてきた。
戦勝点はすでに戦闘勝利による上限値+50%と、領土占領がいくつかついて70%超になっている。
講和条件も悪くなく、アルメニア独立を認め、同時に日本が追加要求した北海道と樺太割譲も呑むらしい。
もう少し戦い続けてウラジオストックのある地方を割譲させる案も考えたが、この時点で筆者がリアルで戦争するのに疲れていたので、もういいやと思い講和する。
ちなみに、プロイセンは何も要求しなかった。
この大戦で一番被害を受けたのは国内が主戦場になったプロイセンのはずなので、なにか要求すれば認めさせるまで戦ってあげても良かったのだが、要求を出さないならばしょうがない。
ちなみに、今回の大戦においてイギリスは何もしなかった。自慢のイギリス海軍は一度も港から出てこず、陸軍も出そうとしない。
アフリカのイギリス植民地がフランスに占領されていたから、そちら方面でなにかあったかもしれないが、主要参戦国とは言い難い状況だった。
この日和見主義者め・・・機会があったら、懲罰してやる。
もう一つ特記したいのは飛行機の活躍。
オーストリアの主力部隊を壊滅させたあと、大半の日本軍は損耗をさけるためにプロイセン国内にとどまって戦力回復を待ったが、ちょっとだけ占領しようと思い、
飛行機つきの小部隊をオーストリアへ派遣した。
すると、その占領スピードが物凄く早い。要塞のない州ならば、二十日もあれば占領出来てしまう。
要塞付き(Lv4)でも、前バージョンでは考えられないほど高速に占領が進んだ。
というわけで、筆者の航空機に対する評価が急上昇する。
戦闘では砲兵に一歩劣るかもしれないが、これだけ素早く敵州を占領できるならば、まあまあ悪くない。
8.アルメニア危機後の世界 1920~1925
戦後、世界全体にいろんな変化が生じる。まずロシアで共産主義者が革命を成功させた。
そのためロシアは消滅し、その広大な領土は全てソビエト連邦に変化する。ポーランドと同じような真っ赤な色で、マップが埋め尽くされてしまう。
イギリスとフランスでも共産主義者が革命を起こして新国家を樹立した。(ファシストだったかもしれない。よく覚えていない。)
両国の国旗が変化し、全然見たことのない奇妙な模様になる。
この革命で大打撃をうけたのはイギリス。
革命が成功すると外交関係が全部リセットされるのだが、そのためインドの属国が全て属国ではなくなってしまった。
それらの国々はすでに文明化しているので、いまさら併合や属国化するのは難しい。
しかも、インド民族主義者が反乱を成功させたらしく、ほんの小さな領土ではあるがインドが国家として成立している。
それらの影響で、イギリスの列強順位は3位に後退した。1位日本、2位アメリカ、3位イギリスという順番である。
なお、イギリスの国名は共産主義が成立した時点で変化した。
よく覚えていないが、たしか労働者連合国?みたいな名前だったと思う。
どこぞの安っぽい漫画にでも出てきそうな国名だが、英語版だともっとかっこいい名前になるのだろうか?
フランスは国旗の模様が替わっただけで、国名は変化しなかった。
あと、よく見るとアフリカや東南アジアに変な国名の国家が乱立している。
空白地に殖民した大国が、維持にかかる殖民ポイントを減らすために、その殖民地を自治区として独立させたためである。
ただし、フランスやイギリスの植民地は革命の影響で属国関係が解消されているから、完全な独立国家がアフリカと東南アジアに乱立することになった。
日本はそれらの国々へ影響力を割り振り、つぎつぎと影響下に収めた。
こういう新国家はAIの影響力を上げる対象として選ばれにくいらしく、他の大国からの妨害はいっさいなかった。
9.ルーマニア危機(第三次世界大戦) 1925~1930
それから時代が下って1920年代後半。
また危機が発生した。今度はルーマニア人がオーストリアから独立したがっており、日本に援助を求めている。
普通ならばヨーロッパの大国が処理するべき問題だが、わざわざ日本を頼るということは、他のヨーロッパ諸国からは断られたのかもしれない。
日本としてもルーマニアを援助する意味はまったくないが、ソ連がオーストリアを支持しているのに気付いて考えを改める。
これを口実にしてソ連と戦争し、かつ勝利すればウラジオストックをうばうことができるかもしれない。
そうなればハーツオブアイアン3の東側の制海権の戦略効果が発動したみたいな状態となり、日本の未来は安泰?である。
そもそも時代が1920年代なので、最後の大戦争をしてゲーム終了にしたいと思っていたところだった。
そういうわけで、ルーマニア支援を決意する。今度もオーストリアを支援するのはソ連とフランス。すっかり仲良しになった三大国が日本の敵に回る。
一方、日本を支援するのはイギリスとプロイセン。こちらも仲良し三人組である。
東南アジアに利権を持つイギリスが日本と協力関係を築きたいのはわかるが、プロイセンが日本の味方になるのはさっぱりわからない。
危機画面からプロイセンの国旗にずっとカーソルをあてていると、日本を支援する理由らしいものが表示される。
そこに政治的配慮という項目があって、それに大幅な+修正があるためプロイセンは日本を支援したいらしい。
なんだ、政治的配慮とは?ドイツ統一を手伝って欲しいのか?
でもシャイで内気なプロイセン君はもじもじして、講和条約で「ラインラント返して」「アルザスロレーヌちょうだい」と言うことが出来ない状態なのか?
かわいそうなので、日本が代わりにやってあげることにする。
ちょっとだけセーブデータを巻き戻し、戦争目標でノルトライン解放(前の大戦でフランスに取られていたドイツ領)を追加した状態でプロイセンを味方に引き込む。
汚名増加は日本が受け持つことになるが、どうせ終盤だし、プロイセンにはお世話になっているから構わない。
最後ぐらい、ドイツ帝国を誕生させてあげようではないか。
危機が発生してからすぐ、戦争の準備を整える。
まずオランダを勢力圏に入れていたため、軍の通行権を貰うことが出来た。
なので日本本土からアムステルダムまで日本陸軍を輸送する。それからノルトライン北部に歩いて移動させた。
輸送したユニット数は忘れたが、フランスと戦うための部隊なので、かなり大量に送り込んだ気がする。
海軍も全戦力をちょうど半分に分けて、一方をアムステルダムに寄港させた。
あそこはジュネーブ条約でいうところの軍港ではないだろうから、そこに日本艦隊が寄港したまま開戦するのは国際法的にやばい気がするが、
VIC2の世界ではそんなことを気にしなくてもいい。(開戦後もオランダは中立国のままにする予定)
きっと優秀な日本海軍は偽装工作で商船を装ったのだろう。
ほら、空港で拳銃を密輸するとき、拳銃をスーツケースの金具に変えて持ち込む手口。アレみたいな感じです。
ついでに言えば、中立国であるはずのオランダ国内を日本軍が通過してフランスの国境線沿いに展開するのも思いっきり国際法違反だと思うが、どうだろう?
・・・まあ、元はといえば、どう考えてもドイツ人の領土を、オランダと国境で隣接するほど奪いまくったフランスが悪い。
きっと、国際社会も許してくれる。どうせ戦争なんて、最後に勝った者が正義なので、とにかく勝てば大丈夫。
あと、アフリカにも少しだけ陸軍を送り込んだ。
詳しくは書かなかったが、前の大戦ではアフリカで日本とフランスの植民地が隣接しており、小規模な陸戦が発生していた。
だいたい互角の戦いで、日本は侵入してきたフランス軍を撃退したが、敵領土へ侵略するだけの戦力もなかった。
万が一、アフリカ戦線で負けてゴムの生産地が占領されると、日本の電子産業、自動車産業はあっというまに壊滅してしまう。
というわけで、すこしだけ戦力増強し、要塞も建設しておいた。
それだけ準備したところで危機タイマーがカウントアップし、大戦が勃発する。
ところが・・・実は、フランス・オーストリア・ソ連は弱かった。
前の大戦ではプロイセン国内を中心に激戦が行われたのだが、今度のオーストリア、ソ連は気合が抜けるほど戦力が少ない。
よくみると、ソ連は国内で反乱が勃発しており、国土のかなりが無政府主義の反乱軍に占領されている。
もともとの常備軍はそちらの反乱対策に追われて、他国との戦争どころではないらしい。
動員で出てくる歩兵も、反乱軍に占領されている領土からは出せないから、あまり集まらないようだ。
オーストリアは前の大戦で受けた打撃から回復していないようだった。外交画面でみると、その総兵力は20ユニットほど。
動員でもう少し歩兵を出すだろうが、それにしても少ない。
フランスも、異様なほど常備軍が少なく、オーストリアと同じ40ユニットほどしか持っていない。
大戦条約で武装解除されていたからユニットを作成する時間があまりなく、賠償金支払いや革命の影響で国内が混乱していたため、
まともにユニット作成できない状況だったのではないかと思う。
州のあちこちにユニット作成中のマークが出ているから数年で増強できるのだろうが、その前に危機が発生してしまい、思わぬ戦争に巻き込まれたのかもしれない。
三大国全てがそんな感じなので、日本軍は余裕である。開戦してすぐに日本軍の大部隊をウィーンに置き、オーストリアの動員で集まってきた歩兵を粉砕する。
フランス軍はもう少し苦労したが、数で日本軍が上回るうえに、AIはユニットの動かし方が下手くそなので、やっぱり楽勝であった。
ロシアはプロイセンに任せても問題ないほど弱かった。
あまりにも被害が少ないので、逆に日本軍が敵国に侵入し、領土占領を始める。
ここで飛行機が活躍し、占領はかなり早ペースで進んだ。
面白かったのがイタリア。イタリアは筆者の気付かないうちに建国され、こっそりとオーストリアと戦争し、しかも負けて半島北部の州を奪われていた。
でも日本がオーストリア軍を壊滅させたのを見て、いきなり中核州奪還の口実でオーストリアに宣戦布告する。
もう、分け前を貰うためによってきたハイエナ同然で、ものすごい勢いでロンバルディアとヴェネチア地方を占領していた。
結局、戦勝点が充分高くなったところでオーストリアが講和を申し込んできたので、講和する。
今回得られた戦果はルーマニアの独立と、フランスがプロイセンへノルトラインを返還すること。
日本が直接得た利益はなにもなかったが、ゲーム的には圧勝だったのでよしとする。
10.ゲーム終了後の感想
この辺りで、もう日本が独走状態で列強順位一位が確定しているため、ゲームを終えることにした。
とりあえず、危機システムは面白かった。
前バージョンだと、ゲーム後半には大国同士の同盟が複雑になりすぎてどこも戦争しないままゲームが終わるという気の抜けた展開になりがちだったが、
今回の危機システムがあれば容易に大国同士の戦争が発生する。
現実世界ではともかく、ゲームとしては大戦が何回も繰り返されたほうが面白い。日本も今回プレイでは発生した危機全部に参加した。
危機の大半は白紙講和で解決されるため、時には国威が減少するほうについてしまい損することもあった。
ただ、うまくいけば他の大国と同盟しながら大戦に参戦できるので、どちらかといえば日本は危機で利益を得たほうだったと思う。
例えば最初の大戦争のとき、オーストリアはイギリスとも同盟を結んでいたので、仮に日本単独でオーストリアへ宣戦布告していたら、
日本VSオーストリア、フランス、ロシア、イギリスという展開になりかねなかった。
それがポーランド危機でイギリスがオーストリアと別国を支持したから同盟解除されてしまい、日本、プロイセン、イギリスVSオーストリア、フランス、ロシアという陣営に分かれた。
あと、カナダとかオーストラリアとか、史実では存在するのに前バージョンではまず見かけない国が登場するのが面白かった。
植民地ポイントを節約するためにそうなるのだが、特にアフリカは聞いたことのない、おそらくパラドックス社が創作した架空の国で溢れることになる。
それらの国々は決して弱いわけではなく、例えばオーストラリアはゲーム後半には大国入りしてきた。
ケープ大公国(南アフリカ辺りに出来た創作国家)は自動車の分野で生産量が世界一位という偉業を達成している(ゴムの生産地が多いため)。
新聞についてだが、あまり読まなかった。ゲームに役に立つような情報はあまり乗っておらず、単に1800年代という雰囲気を表す為のフレーバー要素だった。
最初のうちはフーンと思いながら読んでいたが、そのうちクリック連打して全ページ飛ばし読みするようになった。
最後に反乱軍について。ダークネスでは明らかに反乱軍が強化されている。
具体的には、反乱発生時に登場する反乱軍の規模が異様に多い。
ゲーム後半に人口密集地帯で反乱軍が登場した場合、例えば大阪から80K(20ユニット以上)が反乱軍として登場した。
反乱全体では50ユニット以上が現れる。そんな状態なので、AI国家では革命が頻発する。
特に人口の多い大国が、戦争に負けて常備軍を失った直後、大戦条約で賠償金支払いと武装解除で混乱している期間は革命が発生しやすい。
今回プレイでもイギリス、フランス、プロイセン、ロシアでは共産革命が頻発した。
はっきりいって、大国が全部共産化してもおかしくない勢いだった。
世界中が全部共産主義という世界も、夢ではない・・・と思う。