発売前情報

開発者日記

翻訳元URL:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=445988

前回-第2回

設計哲学

 我々はすでに2つの開発者日記を公開した。そこで今回は、より踏み込んだ内容を見ていこう。全体的なVictoriaのデザイン目標についてだ。さらに皆が喜ぶようイベントについて触れるかもしれないし、触れないかもしれない。だがどの道、イベントについてはいずれ触れる事になるだろう。

Well we’ve done a couple of introductory Developer Dairies but let’s do something with a bit more meat in it. Today let’s talk about the overall goal of the Victoria design. Plus, to please the crowd, we’ll also mention a little bit about events, or perhaps not, but we’ll mention them anyway.

 
 

 Victoriaのデザイン目標の核は、箱庭ゲームを目指している事だ。またVictoria2は、可能な限り歴史を変えられるよう作られる。そこで、プレイヤーに起きた出来事を追って見てみよう。時代は1914年、プレイヤーはドイツ。ドイツとフランス・ロシア同盟はそれぞれ存在しているが、オーストリア=ハンガリーとオスマン帝国の同盟は破棄されている。だが、この状況はロシア・フランス同盟との戦争(第一次世界大戦イベント)のために、またオーストリア=ハンガリーとオスマン帝国と同盟したために起きたのではない。基本的に我々は、ゲーム進行のハードコード化を取り除き、プレイヤーがより自由にゲームをプレイできるようにする事を目指している。

At its core we are seeking to set up a sandbox game. Victoria 2 is all about changing history as well as making it. So from that point of view you are not going to see the following happen: It is 1914 and you are Germany. You and your French and Russian allies have together all but destroyed Austria-Hungary and the Ottoman Empire. However, that matters not because you are now allied with Austria-Hungary and the Ottoman Empire in a life or death struggle with Russia and France. Basically, we are looking to remove the hard coded steering out of the game and allow the player more freedom.

 
 

 箱庭ゲームであると同時に、Victoria2は歴史ゲームでもある。だから、国家を操縦するためにハードコード化されたスクリプトを加える代わりに、プレイヤーの自由な行動を制限する歴史的なゲームシステムを導入する。Victoriaにおいて圧倒されているとされる国家の例としてロシアを取り上げ、我々が言わんとしていることの一部を語ろう。まずはPOPの昇進で、これは自動化される予定だ。まあ、プレイヤーがPOPの昇進に影響を与える手段は沢山あるし、私もその内容について後の開発者日記で改めて触れるつもりだ。だが今は、このことだけを抑えてほしい。ロシアの民衆は西欧諸国の民衆よりも識字率が低く、それが原因でロシアの民衆は西洋の民衆よりも昇進の機会が少なくなる。結果、ロシアの民衆が昇進する頻度を少なくする。我々はこれらで、当時のロシアの相対的な後進性を再現しようとすると同時に、プレイヤーがその事実に打ち勝てるよう目指している。

At the same time this is a historical game, so instead of adding in hard coded scripts to steer a country, we add game mechanics that place historical constraints on your freedom of action. Let’s take Russia here as a very good example of a country that was considered by many to be overpowered in Victoria and I’ll talk a little bit about what we mean here. First off is POP promotion; it is going to be automatic. Now there are various things you as a player can do to influence it and I will return to this subject in future developer diaries, but for now just take my word for it. The population of Russia has lower literacy than Western European powers; because of this they are less aware of opportunities than Western European POPs. This in turn makes them less likely to promote. We are trying to model Russia’s relative backwardness in the period, and at the same time giving means for the player to overcome them.

 
 

 我々は以前、行政機関を代表する官僚POPについて触れた。だが、専制君主制においては行政を保つため、貴族を保持する事になる。(貴族は官僚と違って自由に自らの身分を変えはしない)それゆえ以前のVictoriaでの即座な改革の「貴族の打ち捨て」政策はもはや賢明とは言えなくなった。さらに遅れた国家であった場合、貴族は国家の主柱なため、プレイヤーは単純にそれらを打ち捨てる事はできない。まず第一に、官僚の育成を促進する必要があるのだ。その場合、自国の経済的後進性も注意が必要で、プレイヤーは労働階級の育成の促進でも大忙しだ。つまり、この二つのバランスをとる必要があるのだ。もちろんこれが全てというわけではないが、残りは後の開発者日記に残しておこう。

We’ve also mentioned somewhere that we have bureaucrat POPs who represent the administration. However, absolute monarchies have aristocrats who will serve in the administration (and unlike bureaucrats do it free of charge), so the classic Victoria no brainer tactic of immediate reform is no longer so obvious. If you are a more backward state where the aristocracy forms a pillar of the state, you can’t simply just ditch them immediately; you need to encourage a bureaucracy first. But wait, you are too busy encouraging a working class because you are afraid of economic backwardness... Well, you are going to need to balance these things. There are of course more things than this but if we revealed everything now there wouldn’t be anything left for future developer diaries.

 
 

 次に紹介する内容がカバーしている分野は幅広いが、これらは我々のゲームデザインを形作る他の重要な要素だ。VictoriaはHearts of Iron 3と比べてかなり異なるものだ。Victoriaは単純な地図の塗り絵よりも重要視しているものがある。それは、政治と経済だ。プレイヤーは戦争を始めることなくVictoriaを大いに楽しむことができる。我々はその要素を持たせ続け、さらに深めたい。(我々が出来る限りの拡張はするといってもだ。)Victoria2は続編なので、前作のファンにも楽しんで欲しい。だが我々はさらに二つの目標を掲げている。前作を楽しめなかった人達、プレイした事の無い人達にもVictoria2を楽しんで貰う事だ。そのため、前作からのファンにはゲームシステムが以前と同様に感じるはずだし、同時に前作を楽しめなかった人達のために、我々はプレイを止める要素を可能な限り排除した。

Well, that’s the grand scope covered but there is another key element that shaped our design choices. Victoria is a very different animal than Hearts of Iron 3. It is more than simply just painting the map your colour. It is about politics and economics. You can have a lot of fun with Victoria without ever starting a war, and we wanted to keep this element as well as the depth (even expand on it where we could). Victoria 2 is a sequel to Victoria so we want those of you who enjoyed Victoria to enjoy this. However, we also have two other goals: Those who did not enjoy Victoria should enjoy Victoria 2, and those who never played Victoria should also have fun with Victoria 2. So, those of you who did play and enjoy Victoria should feel a certain element of familiarity with the game, while for those of you who didn’t enjoy Victoria we hope that we have removed the things that stopped you playing.

 
 

 我々の設計哲学の最後はインターフェイスだ。Victoriaにおいて、インターフェイスは大きな問題だったと言える。だから、Victoria2ではそれらの改善を重要視している。最近のインターフェイス改善がファンたちの間で不評な事は知っている。だが今回は信じて欲しい。今回ゲームに実装されるインターフェイスにより、プレイヤーは実際にストレス無く、煩雑性を感じずプレイする事が出来るだろう。

The final part of our design philosophy is the interface. To be kind to Victoria, we could say that the interface did not win many awards. So, with the Victoria 2 we are putting a lot of thought into how information is displayed. Now, I know some our recent interface efforts have lead to accusations of “dumbing down” by the fan base, but, trust me on this one, with a good interface you can actually add complexity into a game without turning it into a struggle to just get on with playing the damn game.

 
 

 最後はイベントで締めようと思う。我々は数千のイベントを約束したが、我々の計画において、イベントは重要な項目では無い事を知っていて欲しい。つまり、厳格なヒストリカルイベントで、ゲームに歴史再現を強制させる予定は無いという事だ。我々は、プレーヤーがゲームをプレイするために、イベントファイルを先読みする様な状況を望んでいない。他方で、イベントはそれ自体ゲームにある要素を加える。ブラジル用のイベントが発生した時、南米の某国Aで無く、ブラジルでプレイしている事を実感させる。Victoriaが持っていたのは2つの階層、つまりメジャーイベントとフレバーイベントに分けられる。我々はメジャーイベントを政策に置き換え、より一般的なものにしようとしている。日本を例に挙げると、日本では明治の王政復古がある。前作でイベントだったこれらを一般的な政策にした事によって、プレイヤーは他の非文明国でプレイした場合にも、同様の効果を得られる可能性が生まれた。フレバーイベントはそのまま残される。現状では、全般的に威信が加えられ、僅かながら政治意識が上昇する。このようなものはゲームの流れを作ったり破壊したりしないが、このイベント上で国家は大いに科学的なブレイクスルーを迎え、貴族の特権に打ち勝ち、自国は普通の国では無くなる。我々は、これらで特別な国のプレイ提供に挑戦しながら、箱庭ゲームのバランスを取ろうとしている。

I suppose I should finish with events. On the one hand we have promised thousands of events and on the other hand we are kind of hinting that events do not feature heavily in our plans. Well, rigid historical events forcing the game down a certain path are not on the agenda; we don’t want people to have to read through the event files and learn to decode them just to be able to play the game. On the other hand, events in themselves do add something to a game. If you get events for Brazil then you get the feeling you are playing Brazil and not generic South American Country A. What Victoria had was two classes of event; major and flavour. We are looking to shunt the major events in decisions and make them more generic, thus if things are right in Japan you will get the Meji Restoration, but you can play another uncivilised country and get the same effect. The flavour events remain. Now, overall a point of prestige here or a small increase in CON there is not going to make or break your game, but this is your country that made a huge scientific breakthrough and won a noble prize this year and a not generic country. Thus, we are trying to balance the goal of a sand box game while trying to provide the immersion of playing a particular country.

 
 

 ではここで今週の開発者日記を終えよう。来週は、上記で述べたことを具体的にどう現実化させるかについて触れていこう。

Well, that ends this weeks developer diary, next week I’ll start talking about how we are going to make this a reality.

 
 

 追伸:これはスウェーデン以外の部分のスクリーンショットです

P.S. here is a screenshot of something other than Sweden

 

スクリーンショット

 

次回-第4回


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