日本語版のみのバージョン。
英語版の初期バージョン。
計画経済、国家資本主義では必要技術さえ研究してあれば工場画面から作れる。工場の種類別の必須技術は……各種データのTech_eff_CommerceとTech_eff_Industryで確認してくれ。
計算式は
Tax(税額) = Tax Income(税収) * Effective Tax(実質税率)
Effective Tax(実質税率) = Slider(スライダー) * Tax Efficiency(徴税効率)
Tax Efficiency(徴税効率) = Base efficiancy(基本効率) + From technology(技術から)
Tariffs(関税) = Tariffs Income(関税収入) * Effective Tariffs(実質関税率)
Effective Tariffs(実質関税率) = Slider(スライダー) * Tariffs Efficiency(関税効率 )
Tariffs Efficiency(関税効率) = Base efficiency(基本効率) + Administrative efficiency(行政効率)
(2ch、Victoria/ヴィクトリア太陽の沈まない帝国64世、595氏、603氏による)
原文は初心者講座より転載。
植民地戦争に明け暮れていたら、いつの間にか弱小国家が装甲巡洋艦作っていた・・・そんな経験が皆さんあると思います。
そんな経験をしたあなた!これを見て技術大国を目指しましょう!
*識字率ポイント =識字率(%)/25
聖職者割合ポイント=全人口に占める聖職者割合(%)x1.5
事務員割合ポイント= 事務員割合(%)x0.5
正確にはもっとありますが、プレイヤーが関与できるのはこれらだけです。
基礎点の計算例)国民の聖職者割合1.5%、事務員割合2.0%、識字率50%の国だと
1.5[%]*1.5+2[%]*0.5+50[%]/25=5.25
文明国である +1.0
基礎点=5.25+1.0=6.25
戦争をすると意外と戦力差に響いてくる陸軍技術。陸軍技術は目指す軍編成に特化して研究……というのは机上の空論。研究点は世代が古いほど少なく済み、すべての列の研究の派生発明も含めてユニット作成に必要な技術以外のユニットの戦力が上がり、しかも、戦場では諸兵科で編成した方が強いので、同じ研究点を注ぎ込むなら均等に研究を進めた方が総合力で上回る。ただ、ユニット解禁など一部重要技術は研究を優先する余地はある。
重要技術は次の通り。
シングルでは完全に無視しよう思えば無視できてしまう海軍。終盤の軍事点を稼ぐためにドレッドノートを作るためにSteam Turbine Ships(2列目・5段目・1900)解禁と同時に研究するのも手。他技術も勝敗にはそれなりに影響し、建造日数を短くするNaval Enginieringも効いたりと、本気で研究しようとすると負担が大きい。マルチではシングル感覚で無視してると痛い目に遭うのでご注意を。
重要技術は次の通り。
重要技術は次の通り。
研究点を増やす哲学(2列目)は最優先。他にも威信、教育効率、NFと重要度の高いものが揃ってる。一番右のPsychologyは兵の補充効率と経験値とあまり優先しにくい内容だが、1900年技術のBehaviorismからラジオ工場の発明がある。嫌がらせとしか思えない。ラジオ自体無視した方が人民は幸せかも。
重要技術は次の通り。
Power(1列目)は収入を激増させるので余裕があれば優先して研究するべき。Chemistry and Electricity(一番右)も陸軍技術と考えて研究しても損はない。インフラ(4列目)も効果的、Mechanization(2列目)はやってもいい程度、Metallurgy(3列目)はお得ではない。
重要技術は次の通り。
自由に政党を選べるのは絶対君主、プロイセン型立憲君主制、立憲君主だけ。
日本語版ver1.3のevent/CleanUp.txtより
政治改革が可能になったら、すぐに実行していないか? そのまま放置していると社会改革もできるようになることが多いぞ。政治改革を実行してしまったら、闘争心などがリセットされてしまうので、序盤は政治改革をあえて無視するのも手。
プロヴィンス人口が増えるための要因は次の通り。
ベース値:0.00%
ライフレーティング: 30以下 → +0% 35 →0.05% 40 → +0.09% 50 → +0.09%
技術による:Medicine → 発明で+0.02%×3 Electoricity → 発明で+0.02%
社会制度の医療保険:0段階→0% 1段階→+0.05% 2段階→+0.07% 3段階→+0.1% 4段階→+0.15%
Declare Warで実行できるCB(開戦事由)の意味がマニュアルに載ってないからちゃんと解説してくれ。
AHDではCBを自動で作るシステムになっておりInfamyの最大増加量が10~20%増えた代わりに、露見するまでの時間が短ければその分Infamyの増加量が抑えられている。
同盟その他の成功率に関係しますが、上記の通りAI国家は利害重視で200になってもImpossibleのことも多い。ただし、AIは友好度を宣戦布告の条件として考慮しているっぽいです。中国と隣国になってみると分かりやすい。マイナスだとすぐ宣戦してくる、プラスだと宣戦されないので。
なお、友好度が低いほどランダムのCB獲得イベントが発生しやすくなる(高いとそもそも発生しない)。
AHDでは、友好度0以下でないとCB作成ができないので、1以上を維持すればAIによる不意の宣戦を防ぐことができます(コア要求、同盟参戦などは例外)
外交画面で確認できるInfamyが25を超えると他国が大義名分を得ます。Vic2は25さえ超えなければペナルティはないみたいです。
すべて月ごとの判定
友好度の高い国への宣戦、和平条約無視による宣戦は、Infamyの増加量を増大させる。
VIC2では、戦場の部隊は自動的に兵科に応じて配置され戦闘を行う。
配置の理想系は
騎歩歩歩歩歩歩歩歩歩騎
砲砲砲砲砲砲砲砲砲砲砲
である。戦場の幅(一度に敵と対峙する部隊数、上記の図でいう横の並びの数)は時代と地形で変わる。戦場の幅は陸軍技術の研究が進む後半ほど狭くなり、また山岳地帯など険しい地形では大幅に狭くなる。
ただし、上記の理想的な配列の比率で部隊を作ってはいけいない。まず、上記の部隊で編成して戦闘した場合、前列の騎兵と歩兵だけが消耗するので、補充までの交代要員を考えると実際には歩兵と騎兵に大量の予備が必要になる。なお、騎兵は歩兵が足りない場合には歩兵の代用にもなる。
また、実際の戦争では戦闘に勝利した直後に占領部隊を残しながら追撃をしたり、敵軍に先回りして部隊を派遣して包囲網を作ったり、部隊を分けて占領地域や戦線を広げたりすることが多々ある。それどころか、戦争というのは一度の戦闘よりも、そうした細かな戦線拡大の方が大きなウェイトを占める。このため、単体で戦闘ができる歩兵と騎兵の頭数があった方が扱いやすく、歩兵とセットにしないと戦力にならない砲兵は扱いづらい。もっとも、砲兵は一回の戦闘だけ見れば強いのは確かなので、決戦用、あるいは防衛戦用に投入するといいだろう。
移民の条件の詳細は、POP画面で適当なPOPをクリックして確認した方が早いよ!
factorが直接どう影響するかは推測ですが、それぞれの要素で掛け算され、各国の間で比較され、POPが移民先を選ぶのではないかと思われます。
ここで決まるのは国外移民を決意したPOPが移民先の国を選ぶ要素です。POPがそもそも移民を考えるかどうかには非常に多くの要素が関係します。ゲーム内の画面で確認してみて下さい。
※ソース:poptypes以下の各ファイル
基本値(factor)=1
自分の職業の働き口がない=0
失業率が10%以上=0.1
政体が民主制である=1.05(VER1.3では5.0)
南北アメリカ国家である=4.0
基本値(factor)=1
失業率が10%以上=0.1
主要文化が自身と同じ=2.0
政体が民主制である=1.05(VER1.3では5.0)
南北アメリカ国家である=4.0
入植は大きく分けてLifeRating30で入植できるところと15で入植できるところの2段階。
(LifeRatingの最も高い場所を殖民すると同時に低い場所も殖民できるっぽい、要検証)
必須技術はなし。
該当箇所は次の通り。
必須技術はMedicineのProphylaxis against Malariaという発明で下がる。ゲーム開始時から研究可能。
該当箇所は次の通り。
必須技術は上記に加えNationalism&Imperialism。最速で1850年。
該当箇所は次の通り。
必須技術は上記に加えてMachineGun。最速で1870年。
該当箇所はそれ以外。
(足りないところは追加お願いします。)
イベント独立より先に1ステートだけ殖民して属国として独立させると、イベント発生を阻止できる。
総合点の内部計算式参照。
小国の汎用国家戦略をどうぞ。
裏Victoria研究室とはかなりプレイヤーチートっぽいテクニックのこと。
例えばイギリスの介入を防ぎたい場合は、イギリスの同盟国に宣戦、イギリスに即白紙和平提案で停戦期間中はずっと安全。
要請のウィンドウをそのまま放置しておけば無限に保留できる。セーブリロード、再起動などでもOK。
ただし、これを行うと同盟国が講和した際にフリーズする危険があるので、その時はあきらめてどちらかを選ぶしかない。
宣戦前に時間を止めて、お目当ての国に宣戦するのと同時に同盟国にも適当なCBで宣戦してやりましょう。同盟国は既に自国と戦争状態なので、本来の相手国との戦争に同盟参戦できず、戦勝点は別計算になる。
同盟国に宣戦→即白紙和平すれば交戦も避けられる。また、自国が同盟国と和平後した後に、相手国側について新たに同盟参戦することもできない。なお、勢力圏によるFrienly介入はできるっぽい。
宣戦される前に自国から宣戦→白紙和平でAIは宣戦しなくなる(AIは休戦期間を破らない)。
予め強国の同盟国に宣戦→白紙和平で、その強国は戦争に参戦できなくなる。
なお、自国が他国に宣戦した場合、他国の同盟国は休戦期間を無視して参戦できるので間違えないように。
侵略したい国の同盟国に適当な口実で宣戦して、侵略したい国を参戦させ領土を占領してAddWarGoalで要求追加。
もともと勢力圏盟主には関係ない戦争なので介入してこない。
併合してしまえば国がなくなるので勢力圏盟主の列強とも後腐れもなし。
王政国家である自国を民主主義国にしたい場合、〇〇独裁になる勢力(反動、無政府主義等)の革命を成功させてから、ジャコバン(自由主義)革命を起こせば良い。
反乱を起こさせるには急進性の上昇が必要であるが、目的とするPOP税率調整や宣戦→白紙和平、非文明国であれば西洋化イベントを利用しよう。
以下、首都のあるステートが1プロヴィンスだけの島国(ex.ハワイ)の場合のやり方であるが、西洋化イベントが起こったとして、基本的に大多数を占める農民(漁師)は反動主義に参加するので、反動革命は問題なく行える。しかし、次段階のジャコバン革命が難しいので、自由主義に染まりやすい聖職者の育成をすると共に、一度官僚を絶滅させてから聖職者を官僚に少しずつ転向させて、もう1つ自由主義の受け皿を作ると効率が良くなる。
is_overseas = yesと、あるから他の非アメリカ国家でもNFで移民を当てれる。一方でPOPのところをみると、continent = north_america continent = south_americaとしか書かれていない。このis_overseas = yesが海外領土であってもその効力が及ぶための記述だということは明らかだ。