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バージョン毎のゲームバランス†
1.01†
日本語版のみのバージョン。
1.1†
英語版の初期バージョン。
1.2†
- 多元性の上限が100になり多元性による研究点が押さえられる、哲学発明に研究ボーナスが付いくなど研究点周りのバランスが整えられる。
- 市場バランスは木、果実、鉄が不足気味。
- 軍需品はさっぱり儲からない。
- AIイギリスが中国進出に積極的で植民地での同化もあるのインドがイギリス本国になり強国化する。
- AIがアフリカ殖民に消極的なので殖民による成り上がりプレイがしやすい。
- 全体としてゲームとしては十分プレイ可能なレベルになった。
1.3†
- POPの識字点は上限が100になる。それに伴い研究点は再調整。
- イギリスが中国進出に消極的。取るとしても一番マズイ西の奥地から取るので弱い。
- 植民地で同化が起こらない。インド人がイギリス人に同化しないのでイギリスの力が弱め。
- 英仏がアフリカ殖民に積極的。NFのほとんどを注ぎ込むので小国で植民地大国は作れない。
- トータルで見るとフランスやや強化、英国大幅弱体化で英仏が1、2位を争うように。
- 序盤は小火器、中盤以降は蒸留酒が出回らない。
- 軍需品は黒字を維持できるように。AIは高級服、高級家具など工業点になる工場を大量に建設する。
- オーストリアハンガリーが成立しやすいような。あとメキシコが帝国に戻る(Decisionあり)
- 立憲君主制国家に移民が来なくなってる。
- セーブリロードでRGOが巨大化するバグあり。戻った後に失業者が増えるのでやや問題あり。
- 全体的に欧州は人口増加が抑えられ、南米の移民国家は強国になりやすくなった。
- マルチコア対応で全体的に軽くなってる。
工業TIPS†
工場を建てたい。†
計画経済、国家資本主義では必要技術さえ研究してあれば工場画面から作れる。工場の種類別の必須技術は……各種データのTech_eff_CommerceとTech_eff_Industryで確認してくれ。
自由経済・介入主義で資本家に工場を作らせたい。†
- そもそも資本家がいない場合は、人口の多いステートにNFで資本家を設定して資本家の数を増やそう。工場を建てるには少なくとも500人くらいは居たほうがいい。工場のないステートは資本家に昇進しやすくなっている(設定ファイルより)
- 富裕層の税率を下げよう。これにより資本家の貯金が貯まり工場に投資するようになる。
- 生産品目を指定したい場合はNFで大まかな種類まで指定できる。資本家がどの工場を建て始めるかは需給とランダム次第だけど、いらない工場を作り始めたら、出来た工場をすぐに潰し続ければ(介入主義限定)、お目当ての工場が建てられるかも。
工場が黒字にならない†
- 商業技術、工業技術の効率アップを研究していけばどんな工場でも黒字になります。
バージョン別の儲かりやすい工場†
- VER.1.2
儲かるもの:ワイン、高級服、自動車、飛行機、電話
儲からない:軍需品全般、織物、衣料品、機械部品
- VER.1.3
儲かるもの:ワイン、高級服、高級家具、自動車、飛行機、電話
儲からない:織物、衣料品など。
財政TIPS†
序盤や非文明国で収入が足りない。†
- 直接税MAX・関税MAXにしよう。VIC2では高税率による反乱はほぼ起こらない。GC開始直後は商業技術のFreedom of Tradeを研究するとほとんどの国で財政はやりくりできるレベルになる。
- 戦争をする・仕掛けられる危険がないなら国家備蓄を下げよう。部隊の士気は落ちるが戦争をしないなら0でも問題ない。ただし、同スライダーは工場建設の材料購入にも関わるので0だと国家による工場・鉄道・要塞などの建設は進まなくなるので、数%にしておいた方が管理は楽になる。
研究TIPS†
研究点の仕組み†
原文は初心者講座より転載。
植民地戦争に明け暮れていたら、いつの間にか弱小国家が装甲巡洋艦作っていた・・・そんな経験が皆さんあると思います。
そんな経験をしたあなた!これを見て技術大国を目指しましょう!
- 研究点の仕組み
研究ポイント=(識字率ポイント+聖職者割合ポイント+事務員割合ポイント)
×
(多様性補正+哲学補正)
正確にはもっとありますが、プレイヤーが関与できるのはこれらだけです。
- 識字率ポイント
これはliteracyを上げることで増えますが、literacyを増やすためには聖職者が必要であり、
聖職者増やせば勝手に増えていきます。
- 聖職者ポイント
人口の何%が聖職者であるか、2%以上はカウントされないため、やりすぎに注意。
インターフェースの虫眼鏡マークにカーソルを合わせると表示されます
- 事務員ポイント
人口の何%が事務員であるか、これも同様に4%以上は表示されません。
どちらかというと聖職者の方が比重が大きいため、聖職者を2%にしてから増やしましょう。
- 多様性補正
pluralityのパーセントで決定されます、Ideological Thoughtを研究すると
一気に増えますので、できるだけ早期の方がいいです
- 哲学補正
これは最も簡単であり、philosphyツリーのところをリサーチするだけで50%、100%と増えていきます。
簡単で効果が高いですから、最優先で研究することをお勧めします。
産業や軍隊なんかは哲学を研究してからやったほうが、長期的に見るとプラスです。
陸軍(Army)†
戦争をすると意外と戦力差に響いてくる陸軍技術。陸軍技術は目指す軍編成に特化して研究……というのは机上の空論。研究点は世代が古いほど少なく済み、すべての列の研究の派生発明も含めて戦力が上がり、しかも、戦場では諸兵科で編成した方が強いので、同じ研究点を注ぎ込むなら均等に研究を進めた方が総合力で上回る。ただ、ユニット解禁など一部重要技術は研究を優先する余地はある。
重要技術は次の通り。
- Flintlock Rifles(2列目・1段・1830)…歩兵解禁
- Breach-loaded(2列目・3段・1850)…Guard解禁
- Machine Guns(2列目・4段・1870)…殖民の条件。ディフェンス+5の効果も非常に大きいお得な技術。
- Military Plans(4列目・2段目・1840)以下…騎兵系解禁。
- Military Directionism(4列目・5段目・1900)…非常に強力な毒ガス攻撃・毒ガス防御の条件になる。
海軍(Navy)†
シングルでは完全に無視しよう思えば無視できてしまう海軍。終盤の軍事点を稼ぐためにドレッドノートを作るためにSteam Turbine Ships(2列目・5段目・1900)解禁と同時に研究するのも手。他技術も勝敗にはそれなりに影響し、建造日数を短くするNaval Enginieringも効いたりと、本気で研究しようとすると負担が大きい。マルチではシングル感覚で無視してると痛い目に遭うのでご注意を。
重要技術は次の通り。
- Post-Nelsonian Thought(1列目・1段・1830)…海軍基地建造に必須。基地がないと輸送船の修理もできないのでこれだけは作っておこう。太平洋殖民を目指すならレベルも上げるべき。
- Ship Construction(2列目)のすべて。最低限の海戦準備だけをしたい人は、ここだけ最新で研究していき最新世代に乗り換えれば英仏以外には勝てる。
商業(Commerce)†
最序盤のFreedom of Tradeだけは神発明だが、あとは税収わずかに増、工場効率など地味なものばかり。ただ、自由経済で資本家に工場を任せるなら地味に商業技術の差が効いてくる。
重要技術は次の通り。
- Freedom of Trade(4列目・1段目・1830)…非文明国、南米国家などの最初はこれで。
Early Classcal Theory and Critique(3列目・1段目・1830)…材木、家具、高級家具工場の条件になってる。
文化(Culture)†
研究点を増やす哲学(2列目)は最優先。他にも威信、教育効率、NFと重要度の高いものが揃ってる。一番右のPsychologyは兵の補充効率と経験値とあまり優先しにくい内容だが、1900年技術のBehaviorismからラジオ工場の発明がある。嫌がらせとしか思えない。ラジオ自体無視した方が人民は幸せかも。
重要技術は次の通り。
- Aesthetics(1列目)……美学は威信の発明のみ。識字率の高い国家なら最優先で取れば総合点を稼げる。序盤の+20は大きいが、後半ほど相対的な効果が小さく研究点がもったいなくなる。取るなら哲学と共に徹底して発明1位を狙うべき。
- Philosophy(2列目)……哲学はすべてに研究点ボーナスと威信+20の派生発明が3つ付く。発明は激戦区だが、研究点のついでに威信を貰えるので研究点貯めてトップを狙う価値はある。
- Social Thought(3列目)……教育効率修正なので識字率の低い国家は取るべき。特にBiologism(4段目・1850年)から派生する発明のDarwinism(進化論)は更に教育効率+50%なので識字率の低い国家はここまで優先して取るのも手。
- Political Thought(4列目)……2段目、3段目までは多元性の発明があるので研究点を稼ぐ上でも優先するべき。特にIdeological Thought(2段目・1830年)の効果は絶大。
3段目のNationalism&Imperialism(1850年)は入植、CBにも効くので必須。それ以降は反乱率が上がるなどマイナスが大きい罠技術。
工業(Industry)†
Power(1列目)は収入を激増させるので余裕があれば優先して研究するべき。Chemistry and Electricity(一番右)も陸軍技術と考えて研究しても損はない。インフラ(4列目)はまあやってもいい程度、Mechanization(2列目)とMetallurgy(3列目)は無視しても構わない。
重要技術は次の通り。
- Power(1列目)…鉱業+40%、農業75%が続々。Combustion Engine(5段目・1880年)には自動車工場、飛行機工場の発明まである。
- Chemistry and Electricity(5列目)…すべての研究に陸軍補給効率UPで損は全くなし。殖民に影響するMedicine(2段目・1840年)、電子部品、電話工場を解禁するElectricity(5段目・1880年)と後半まで重要なものばかり。
政治TIPS†
政党を選びたい†
自由に政党を選べるのは絶対君主、プロシア型立憲君主制、立憲君主だけ。
- 立憲君主、民主制では選挙により政党が選ばれるので、選挙期間中のイベントで世論を操作する。立憲君主は選挙中以外なら結果を無視して政権交代可。
- 大統領独裁、ブルジョワ独裁など独裁政権は政権交代不可。政変か革命に頼るしかない。
政変・革命†
条件の詳細は……誰か設定ファイル読んで書いてくれ。
- プロシア型立憲君主制
絶対君主制から選挙権を1段階緩和すればすぐになれる。
- 立憲君主制
絶対君主制から選挙権を更に緩和、政党の自由、報道の自由などを許可していけばできる。
- 民主制
独裁制から選挙権、報道の自由などを緩和していけばできる。
- 革命
特定のイデオロギーを持った反乱軍に首都を365日占領され続けると、その政体になる。
社会改革、政治改革が全然進まない。†
- 前提としてそれぞれを許可している政体であること。独裁制はどちらかに制限がかかっている。
- 政治改革をしたければ闘争心(Military)、社会改革をしたければ政治意識(Consciousness)を上げればいい。
- 闘争心(Military)はPOPが生活必需品を買えないほどに絞れば上がる。つまり、税金を上げればいい。
- 政治意識(Consciousness)はPOPが贅沢品を買えるようにすれば上がる。つまり、税金を下げればいい。
- 絶対君主、立憲君主では手動で政党を交替させると上げられる。
- 厭戦感情が上がれば、どちらも上がる。また、戦勝点で大きく負けている状態で和平を拒否するとどちらも簡単に上げられる。チートくさいけど。
人口TIPS†
取引TIPS†
外交TIPS†
Casus Belli(開戦事由)†
Declare Warで実行できるCB(開戦事由)の意味がマニュアルに載ってないからちゃんと解説してくれ。
- Conquest(征服)
併合目的の宣戦。文明国・非文明国問わず最初から使用。必要戦勝点は100。Infamy20点。
文明国→文明国:1ステート国家のみに対して実行可能
文明国→非文明国:4ステート以下に対して実行可能
非文明国→文明国:1ステート国家のみに対して実行可能
非文明国→非文明国:4ステート以下に対して実行可能
- Acquire State(領土要求)
本国ステートの要求目的の宣戦。必要戦勝点は要求するステートによる。Infamy10点。なお、自国のコア要求はInfamy0点で実行できる。
文明国→文明国:本国ステートに対して実行可能
文明国→非文明国:実行不可。同じ目的ではDemand Concessionを使う。
非文明国→文明国:実行不可。
非文明国→非文明国:実行可能。
- Add to Sphere(勢力圏追加)
対象国を勢力圏に追加する目的の宣戦。自国が列強で他国の勢力下にない文明国・非文明国に対して実行可。戦勝点は50点。Infamy4点。
- Place in the sun(植民地要求)
対象国の文明国から殖民地ステートを要求。植民地を持っている国に対してのみ実行可能。必要戦勝点は要求するステートによる。Infamy8点。なお、自国のコア要求はInfamy0点で実行できる。
文明国→文明国:植民地ステートに対して実行可能
文明国→非文明国:実行不可。
非文明国→文明国:植民地ステートに対して実行可能
非文明国→非文明国:実行不可。
- Cut down to size
軍縮と賠償金を請求。必要戦勝点は50点。Infamy11点。
文明国・非文明国に対して実行可。効果は陸海軍を50%解体・向こう5年間軍隊の上限を50%に制限・税収の25%支払い。
- Free People
指定したステートの人を、指定した国として独立させる。必要戦勝点は要求するステートによる。Infamy3点。
- Release Puppet
衛星国・自治領を独立させる。必要戦勝点は5点、Infamy0.5点。
- Humiliate(屈辱)
相手国の威信25を減らす。必要戦勝点は15点、Infamyは1.6点。
- Establish protectorate
文明国→非文明国専用のConquestみたいなもの。通常は1ステート国家に対してのみ。自国が列強かつNationalism&Imperialismが発明済みであれば、4ステート以下の国家に対しても実行できる。必要戦勝点は100点、Infamy8点。
- Demand Concession
文明国→非文明国専用のAcquire Stateみたいなもの。必要戦勝点は要求するステートによる。Infamy4点。なお、自国のコア要求はInfamy0点で実行できる。
- War of Unification
自国が民族統一国家のタグを持っていて、かつ列強であれば、必要ステートを保持していれる国に対して実行できる。該当国はドイツ、イタリア、ポーランド、インドなど。必要戦勝点は要求するステートによる。Infamy0点。
AI国家と同盟できない†
- Vic2のAIは自分の利益に合致しないと友好度200でもほとんど同盟を組んでくれない。敵の敵は味方……のような判断ですが、正確な条件は不明。AIは組む気になると突然向こうから同盟をオファーしてくる。
友好度って何の意味があるの?†
同盟その他の成功率に関係しますが、上記の通りAI国家は利害重視で200になってもImpossibleのことも多い。ただし、AIは友好度を宣戦布告の条件として考慮しているっぽいです。中国と隣国になってみると分かりやすい。マイナスだとすぐ宣戦してくる、プラスだと宣戦されないので。
なお、友好度が低いほどランダムのCB獲得イベントが発生しやすくなる(高いとそもそも発生しない)。
勢力圏って意味あるの?†
- 資源の買い付けと市場に使える。中国を勢力圏にできると強力。
- 勢力下に入るとAIは同盟を依頼してくるので、中堅国との同盟の手段としてもアリ。
- ドイツ、イタリア、ハワイなどイベント併合の条件にもなってる。
- 関係Friendly以上の国の戦争に対して宗主国は介入できる。
Infamy(BBR、Badboyrate、悪い子点)†
外交画面で確認できるInfamyが25を超えると他国から宣戦されやすくなります(通称BBWar)。Vic2は25さえ超えなければペナルティはないみたいです。
友好度の高い国への宣戦、和平条約無視による宣戦は、Infamyの増加量を増大させる。
軍事TIPS†
殖民TIPS†
入植は大きく分けてLifeRating30で入植できるところと15で入植できるところの2段階。
LifeRating30/35の土地†
必須技術はMedicine、Nationalism&Imperialism。最速で1850年。
該当箇所は次の通り。
- アフリカのエチオピア周辺(2箇所)
- アフリカのソコト周辺(1箇所)
- アフリカの南東ポルトガル領の内側(1箇所)
- マダガスカル島近くの島(2箇所)
- 中央アジアのペルシャの北側(1箇所)
- 樺太島(1箇所)
- ニュージーランド(2箇所)
- アメリカ~カナダの空白地の一部(8箇所)
LifeRating10/15/20/25の土地†
必須技術は上記に加えてMachineGun。最速で1870年。
該当箇所はアフリカ、アジア他いっぱいある。
コンゴ自由国が勝手にどっかの属国として独立して邪魔。†
イベント独立より先に1ステートだけ殖民して属国として独立させると、イベント発生を阻止できる。
威信・工業点・軍事点†
総合点の内部計算式参照。
裏Victoria研究室†
裏Victoria研究室とはかなりプレイヤーチートっぽいテクニックのこと。
列強に介入されずBBR無視して軍拡したい。†
例えばイギリスの介入を防ぎたい場合は、イギリスの同盟国に宣戦、イギリスに即白紙和平提案で停戦期間中はずっと安全。
同盟国が強国に宣戦されて参戦要請が来たけど、参戦も同盟破棄もしたくない。†
要請のウィンドウをそのまま放置しておけば無限に保留できる。セーブリロード、再起動などでもOK。
コメント・連絡欄†
- 思いつく限りでざっと書いてみました。VIC1 wiki並の内容を目指して拡充お願いします! --
- 乙。コンゴ対策は裏かな? --
- コンゴ、殖民のところに書いておきました。 --
- TIPSをメイン画面の項目別に整理してみました。ただ、すべてが上手く分類はできなさそうなので、そこらへんは臨機応変に。 --
- 乙。植民のところ、1950年→1850年、1970年→1870年に直しておきました。 --
- Demand Concessionがないよ。 --
- とりあえず足しておきました。自国コアだとInfamy増えないんだっけ? --
- 増えないですね。ギリシャでオスマンの島とかで経験あります。 --
- ↑直しておきおきました。 --
- 経験あるのはPlace in the sunでした。Demand Concessionでも恐らく同じだとは思うけど……。 --
- Assert HegemonyとContainがない…けど、なくても問題ないかー --
- みんなで編集するwikiなんだから無かったら追加してよ --
- 一度自分の勢力圏にした国に宣戦布告するにはどうしたらいいの? --
- ↑大国落ちすれば勢力圏から外れる --