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バージョン毎のゲームバランス

1.01

日本語版のみのバージョン。

1.1

英語版の初期バージョン。

1.2

1.3

日本語版1.3

1.4β

2.1(AHD発売日パッチバージョン)

2.2、2.2a

2.3β

2.31

3.01(HoD発売日パッチバージョン)

工業TIPS

工場を建てたい。

自由経済・介入主義で資本家に工場を作らせたい。

工場が黒字にならない

バージョン別の儲かりやすい工場

工場が給料を払ってくれない

財政TIPS

序盤や非文明国で収入が足りない。

税収の計算式

計算式は
Tax(税額) = Tax Income(税収) * Effective Tax(実質税率)
Effective Tax(実質税率) = Slider(スライダー) * Tax Efficiency(徴税効率)
Tax Efficiency(徴税効率) = Base efficiancy(基本効率) + From technology(技術から)
Tariffs(関税) = Tariffs Income(関税収入) * Effective Tariffs(実質関税率)
Effective Tariffs(実質関税率) = Slider(スライダー) * Tariffs Efficiency(関税効率 )
Tariffs Efficiency(関税効率) = Base efficiency(基本効率) + Administrative efficiency(行政効率)
(2ch、Victoria/ヴィクトリア太陽の沈まない帝国64世、595氏、603氏による)

研究TIPS

研究点の仕組み

原文は初心者講座より転載。
植民地戦争に明け暮れていたら、いつの間にか弱小国家が装甲巡洋艦作っていた・・・そんな経験が皆さんあると思います。
そんな経験をしたあなた!これを見て技術大国を目指しましょう!

      *識字率ポイント  =識字率(%)/25
       聖職者割合ポイント=全人口に占める聖職者割合(%)x1.5
       事務員割合ポイント=       事務員割合(%)x0.5 
正確にはもっとありますが、プレイヤーが関与できるのはこれらだけです。

基礎点の計算例)国民の聖職者割合1.5%、事務員割合2.0%、識字率50%の国だと
     1.5[%]*1.5+2[%]*0.5+50[%]/25=5.25
  文明国である +1.0
  基礎点=5.25+1.0=6.25
 

陸軍(Army)

戦争をすると意外と戦力差に響いてくる陸軍技術。陸軍技術は目指す軍編成に特化して研究……というのは机上の空論。研究点は世代が古いほど少なく済み、すべての列の研究の派生発明も含めてユニット作成に必要な技術以外のユニットの戦力が上がり、しかも、戦場では諸兵科で編成した方が強いので、同じ研究点を注ぎ込むなら均等に研究を進めた方が総合力で上回る。ただ、ユニット解禁や植民解禁など一部重要技術は研究を優先する余地はある。

重要技術は次の通り。

海軍(Navy)

バニラシングルでは無視しようと思えば完全に無視できてしまう海軍。終盤の軍事点目当てのドレッドノートを作るためにSteam Turbine Ships(2列目・5段目・1900)解禁と同時に研究するのも手。他技術も勝敗にはそれなりに影響し、建造日数を短くするNaval Enginieringも効いたりと、本気で研究しようとすると負担が大きい。
マルチではシングル感覚で無視してると痛い目に遭うのでご注意を。

HoDでは植民の仕様が大きく変わり、NFではなく海軍の規模に応じて与えられるColonial Power(CP)を投下する仕組みになった。CPは各地の軍港レベルにより決まる海軍扶養限界(NSP)に制約される。Naval Doctorine(軍港、1列目)は必須。
CP/NSP効率がよく建造が容易なCommerce Raider/仮装巡洋艦がSteamers/汽船(2列目・2段目)にあるので、ここまでは研究したほうがいい。英仏伊あたりの本国の沿岸ステートが多い国はIroncrad/装甲艦がおすすめなので、Iron Steamers(2列目・3段目)も研究したほうがいい。
研究点が余っていたらNaval Engeering(造船速度上昇、3列目)をやっておくと建造を後ろ倒しにできるので長期的に財政に効いてくる。

重要技術は次の通り。

商業(Commerce)

最序盤のFreedom of Tradeは神発明。
Factory Output Efficiency Techに+の付く技術(発明も多数ある)は工業点に直結するのでそれなりに価値がある。
あとは税収わずかに増、工場効率など地味なものばかり。ただ、自由経済で資本家に工場を任せるなら地味に商業技術の差が効いてくる。
HoDではRGO収入増加がFreedom of Tradeの下にもついてきたので、よほど暇か財政がやばかったらやってもいい。ここやるくらいなら工業進めたほうがいい気もするが…

重要技術は次の通り。

文化(Culture)

研究点を増やす哲学(2列目)は最優先。他にも威信、教育効率、NFと重要度の高いものが揃ってる。一番右のPsychologyは兵の補充効率と経験値とあまり優先しにくい内容だが、1900年技術のBehaviorismからラジオ工場の発明がある。嫌がらせとしか思えない。ラジオ自体無視した方が人民は幸せかも。

重要技術は次の通り。

工業(Industry)

Power(1列目)は収入を激増させるので余裕があれば優先して研究するべき。Chemistry and Electricity(一番右)も陸軍技術と考えて研究しても損はない。インフラ(4列目)も効果的、Mechanization(2列目)はやってもいい程度、Metallurgy(3列目)はお得ではない。

重要技術は次の通り。

政治TIPS

政党を選びたい

自由に政党を選べるのは絶対君主、プロイセン型立憲君主制、立憲君主だけ。

政変・革命

日本語版ver1.3のevent/CleanUp.txtより

社会改革、政治改革が全然進まない。

前提としてそれぞれを許可している政体であること。独裁制はどちらかに制限がかかっている。
政治改革をしたければ闘争心(Militancy)、社会改革をしたければ政治意識(Consciousness)を上げればいい。
闘争心(Militancy)はPOPが生活必需品を買えないほどに絞れば上がる。つまり、税金を上げればいい。
政治意識(Consciousness)はPOPが贅沢品を買えるようにすれば上がる。つまり、税金を下げればいい。
絶対君主、立憲君主では手動で政党を交替させるとMilitancyを上げられる。
厭戦感情が上がれば、どちらも上がる。また、戦勝点で大きく負けている状態で和平を拒否するとどちらも簡単に上げられる。チートくさいけど。

社会改革が進まない。

政治改革が可能になったら、すぐに実行していないか? そのまま放置していると社会改革もできるようになることが多いぞ。政治改革を実行してしまったら、闘争心などがリセットされてしまうので、序盤は政治改革をあえて無視するのも手。

くわしい改革の仕組みが知りたい。

絶対君主制で国民に選挙権を与えたい場合を例に取り見てきましょう。まずは上院で自由主義派が幅を利かせるのを待ちます。
といってもヨーロッパの国ならイベントが多数起き、年末の上院再編のたびに少しずつ自由主義派が増えていくと思われます。
イデオロギー上彼らは国民に選挙権を与えることを望むので、上院で過半数以上の勢力となれば(多数決を取った場合勝利出来るので)
プレイヤーは政治改革を実行可能となり、無事選挙を導入することが出来るようになります。
さらにこれがトリガーとなり、政体がプロイセン立憲君主制へと変更するわけです。
政体-上院-改革 のつながりを覚えておくと良いかもしれません。
また改革の内容によっては同じ主義を掲げていても意見が割れることもあります。
例えば失業手当の欄を見てみると、自由主義派は賛成と反対が50%ずつに割れています。
上院の50%を自由主義派が占めているとしても、実際に多数決を取ると賛成する人は全体の25%だけ……という事になるわけです。

人口TIPS

人口増の諸条件

プロヴィンス人口が増えるための要因は次の通り。

ベース値:0.00%
ライフレーティング: 30以下 → +0% 35 →0.05% 40 → +0.09% 50 → +0.09%
技術による:Medicine → 発明で+0.02%×3  Electoricity → 発明で+0.02%
社会制度の医療保険:0段階→0% 1段階→+0.05%  2段階→+0.07%  3段階→+0.1%  4段階→+0.15% 

取引TIPS

手動ってどんな時に使えばいいの?

外交TIPS

Casus Belli(開戦事由)

開戦事由を参照

AI国家と同盟できない

Vic2のAIは自分の利益に合致しないと友好度200でもほとんど同盟を組んでくれない。敵の敵は味方……のような判断ですが、正確な条件は不明。AIは組む気になると突然向こうから同盟をオファーしてくる。

友好度って何の意味があるの?

同盟その他の成功率に関係しますが、上記の通りAI国家は利害重視で200になってもImpossibleのことも多い。ただし、AIは友好度を宣戦布告の条件として考慮しているっぽいです。中国と隣国になってみると分かりやすい。マイナスだとすぐ宣戦してくる、プラスだと宣戦されないので。

なお、友好度が低いほどランダムのCB獲得イベントが発生しやすくなる(高いとそもそも発生しない)。

AHDでは、友好度0以下でないとCB作成ができないので、1以上を維持すればAIによる不意の宣戦を防ぐことができます(コア要求、同盟参戦などは例外)

勢力圏って意味あるの?

ランク8位以内で猶予期間の半年が経っても列強扱いされない!

ゲーム内にもどこにも説明のないことですが、1ステート国家は総合スコアで8位以内になろうが、それどころか総合1位になろうが列強入りはできません!
どっか適当な国を侵略して2ステート以上の国家になってください。
それだけでちゃんと列強入りできます。

Infamy(BBR、Badboyrate、悪い子点)

Infamyを参照

軍事TIPS

陸軍をどんどん増やしたい。

陸軍は歩兵・騎兵・砲兵をどんな比率で編成すればいいの?

VIC2では、戦場の部隊は自動的に兵科に応じて配置され戦闘を行う。
配置の理想系は

騎歩歩歩歩歩歩歩歩歩騎
砲砲砲砲砲砲砲砲砲砲砲

である。戦場の幅(一度に敵と対峙する部隊数、上記の図でいう横の並びの数)は時代と地形で変わる。戦場の幅は陸軍技術の研究が進む後半ほど狭くなり、また山岳地帯など険しい地形では大幅に狭くなる。
基本的に正面の敵を攻撃するが、機動の値が高ければ隣の列も攻撃できる。歩兵/Infantryは正面かすぐ隣しか殴らないが、驃騎兵/Hussarなら2つ隣も殴ってくれる。

ただし、上記の理想的な配列の比率で部隊を作ってはいけいない。まず、上記の部隊で編成して戦闘した場合、前列の騎兵と歩兵だけが消耗するので、補充までの交代要員を考えると実際には歩兵と騎兵に大量の予備が必要になる。前衛が足りなくなると後衛の砲兵が前に押し出されてひどいK/Dをたたき出すので、歩兵の肉壁は重要である。なお、騎兵は歩兵が足りない場合には歩兵の代用にもなる。

また、実際の戦争では戦闘に勝利した直後に占領部隊を残しながら追撃をしたり、敵軍に先回りして部隊を派遣して包囲網を作ったり、部隊を分けて占領地域や戦線を広げたりすることが多々ある。それどころか、戦争というのは一度の戦闘よりも、そうした細かな戦線拡大の方が大きなウェイトを占める。このため、単体で戦闘ができる歩兵と騎兵の頭数があった方が扱いやすく、歩兵とセットにしないと戦力にならない砲兵は扱いづらい。もっとも、砲兵は一回の戦闘だけ見れば強いのは確かなので、決戦用、あるいは防衛戦用に投入するといいだろう。

缶詰が手に入らなくて、正規兵が作れません…。そんなに缶詰が重要ですか…。

待ってればその内、手に入るようになる。

海外から仕入れるしかない状況で、海外から全く輸入できなくて手詰まってると見受けられる。
正規兵には小火器と缶詰(と兵士POP)、砲兵には大砲・缶詰・蒸留酒・ワイン(と兵士POP)が必要。

缶詰を手に入れるには、海外から仕入れるか、国内で作るかの2択。
このうち海外から仕入れるには「缶詰が海外で余る」という状況が生まれないといけない。
その状況は、海外での缶詰生産量が十分になること、または感杖使用量が一定以下になることで発生する。
前者は、工場数が増える、工場に勤める工員数が増える、生産力関係の技術開発が進む等々、時間が解決してくれる。
後者は、各国が、缶詰を使用する兵士や船の生産をやめれば自然と使用量は減る。つまりこっちも時間が解決してくれる。

とまぁ、手に入りづらい品目なので、手に入る機会があれば「国家備蓄」をこまめにするだけでもだいぶ変わる。

缶詰以外の品目についても、国内で生産していない品目の、海外の需給動向をざっぱにでも把握しておけば、困ることは少なくなるはず。
(国内の職人に「国力の集中」で無理やり作らせる方法もあるとかないとか…。)

移民TIPS

POP移住の諸条件

移民の条件の詳細は、POP画面で適当なPOPをクリックして確認した方が早いよ!

国外移民の基本

国内移民の基本

POPが国外移民先を決定する諸条件(1.4β)

factorが直接どう影響するかは推測ですが、それぞれの要素で掛け算され、各国の間で比較され、POPが移民先を選ぶのではないかと思われます。
ここで決まるのは国外移民を決意したPOPが移民先の国を選ぶ要素です。POPがそもそも移民を考えるかどうかには非常に多くの要素が関係します。ゲーム内の画面で確認してみて下さい。
※ソース:poptypes以下の各ファイル

農民・鉱山労働者・工員・事務員

基本値(factor)=1
自分の職業の働き口がない=0
失業率が10%以上=0.1
政体が民主制である=1.05(VER1.3では5.0)
南北アメリカ国家である=4.0

貴族・資本家・職人・官僚・宗教家・将校・兵士

基本値(factor)=1
失業率が10%以上=0.1
主要文化が自身と同じ=2.0
政体が民主制である=1.05(VER1.3では5.0)
南北アメリカ国家である=4.0

殖民TIPS

入植は大きく分けてLifeRating30で入植できるところと15で入植できるところの2段階。
(LifeRatingの最も高い場所を殖民すると同時に低い場所も殖民できるっぽい、要検証)

LifeRating35の土地

必須技術はなし。
該当箇所は次の通り。

LifeRating30の土地

必須技術はMedicineのProphylaxis against Malariaという発明で下がる。ゲーム開始時から研究可能。
該当箇所は次の通り。

LifeRating20/25の土地

必須技術は上記に加えNationalism&Imperialism。最速で1850年。
該当箇所は次の通り。

LifeRating10/15の土地

必須技術は上記に加えてMachineGun。最速で1870年。
該当箇所はそれ以外。

(足りないところは追加お願いします。)

コンゴ自由国が勝手にどっかの属国として独立して邪魔。

イベント独立より先に1ステートだけ殖民して属国として独立させると、イベント発生を阻止できる。

威信・工業点・軍事点

総合点の内部計算式参照。

小国研究室

小国の汎用国家戦略をどうぞ。

裏Victoria研究室

裏Victoria研究室とはかなりプレイヤーチートっぽいテクニックのこと。

列強に介入されずBBR無視して軍拡したい。

例えばイギリスの懲罰宣戦を防ぎたい場合は、イギリスの同盟国に宣戦、イギリスに即白紙和平提案で停戦期間中はずっと安全。

同盟国が強国に宣戦されて参戦要請が来たけど、参戦も同盟破棄もしたくない。

要請のウィンドウをそのまま放置しておけば無限に保留できる。セーブリロード、再起動などでもOK。
ただし、これを行うと同盟国が講和した際にフリーズする危険があるので、その時はあきらめてどちらかを選ぶしかない。

相手国に宣戦した時に同盟国が参戦してくるのが邪魔。

宣戦前に時間を止めて、お目当ての国に宣戦するのと同時に同盟国にも適当なCBで宣戦してやりましょう。同盟国は既に自国と戦争状態なので、本来の相手国との戦争に同盟参戦できず、戦勝点は別計算になる。
同盟国に宣戦→即白紙和平すれば交戦も避けられる。また、自国が同盟国と和平後した後に、相手国側について新たに同盟参戦することもできない。なお、列強によるFriendly介入はできるっぽい。

あるいは、もし敵同盟国と自国が同盟できているなら、適当に戦争してその国を戦争に呼び、しかる後に狙いの国に宣戦布告する。
このゲームは被宣戦布告時に参戦要請を出せるのみなので、開戦のタイミングに敵同盟国を自国と戦争不可能な状態にしてしまえば関与してくることはない。
上記の技よりは汎用性は落ちるものの、敵同盟国にCBを作るためのBBRを散らさず、白紙和平までこぎつける苦労もないので使える状況ならこちらが圧倒的に楽。

他国が自国に対してCBを作ってるみたいだけど、要求を呑みたくない。

宣戦される前に自国から宣戦→白紙和平でAIは宣戦しなくなる(AIは休戦期間を破らない)。

他国が強国の同盟国を連れて自国に戦争ふっかけてくるのをやめさせたい。

予め強国の同盟国に宣戦→白紙和平で、その強国は戦争に攻撃側で参戦できなくなる。
なお、自国が他国に宣戦した場合、他国の同盟国(防衛側)は休戦期間を無視して参戦できるので間違えないように。

列強勢力圏下の国を、勢力圏盟主の列強に邪魔されずに侵略したい。

侵略したい国の同盟国に適当な口実で宣戦して、侵略したい国を参戦させ領土を占領してAddWarGoalで要求追加。
もともと勢力圏盟主には関係ない戦争なので介入してこない。
併合してしまえば国がなくなるので勢力圏盟主の列強とも後腐れもなし。

反乱コントロール

王政国家である自国を民主主義国にしたい場合、〇〇独裁になる勢力(反動、無政府主義等)の革命を成功させてから、ジャコバン(自由主義)革命を起こせば良い。
反乱を起こさせるには急進性の上昇が必要であるが、目的とするPOP税率調整や宣戦→白紙和平、非文明国であれば西洋化イベントを利用しよう。
以下、首都のあるステートが1プロヴィンスだけの島国(ex.ハワイ)の場合のやり方であるが、西洋化イベントが起こったとして、基本的に大多数を占める農民(漁師)は反動主義に参加するので、反動革命は問題なく行える。しかし、次段階のジャコバン革命が難しいので、自由主義に染まりやすい聖職者の育成をすると共に、一度官僚を絶滅させてから聖職者を官僚に少しずつ転向させて、もう1つ自由主義の受け皿を作ると効率が良くなる。

国家解放によるInfamy減少に適した土地

国家を併合したり領土を割譲させたりした後に、獲得した領土から国家を解放することで、領土獲得に要した以上のInfamyを減少させることができる場合がある。そのようなInfamy減少が期待できる国と地域を以下に記す

Victoria2研究室/国家解放によるInfamy減少戦略

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