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*植民 [#u21ef46b]
まず初めの変更点は、植民地化を解禁するものであった2つの技術、Nationalism & Imperialism と Machine Guns が、植民の可否に直結しなくなったことだ。代わって植民を解禁することになる最低生活水準値の修正効果が1段階前の技術に関連する発明へと移動しているが、世界のどこかの国が Nationalism & Imperialism や Machine Guns の研究を終えていなければ発動しないようになっている。この変更の意図は相応の技術水準にある国家がほぼ同時に発明を得ることで、植民地が一国によって独占される事態が起きないようにすることだ。

次の変更点は、国力傾注が植民地化に使われなくなり、Colonial Points がこれに代わることだ。このポイントは海軍基地と艦隊から計算され、加えて初期の海軍技術から基礎点を得られる。広大な植民地帝国を支えるためには優れた海軍インフラが必要になるということであり、ライバル国家の艦艇や基地を破壊すれば妨害が可能だ。領有の主張と維持には Colonial Points を使用する。

また、植民地には2つの段階ができた。ひとつは「保護領」と、もうひとつは本格的な「植民地」だ。ほとんどの場合において植民地は保護領として始まり、完全な植民地に昇格させるには、さらに Colonial Points を投じなければならない。保護領に対して植民地は維持により多くにポイントがかかるものの、租税収入が多くなり、部隊の編成に必要な兵士POPの人数が減る。また、完全なステートへと昇格させたい場合においては先に植民地に昇格していなければならない。関係する発明が行われ、空きステートに届く Naval Range が確保でき次第、Colonial Points を使って Expedition を送ることができる。少々の時間と相応のポイントを消費するが、他に Expedition を送ってくる国がなければ、ポイントの追加なしで保護領が成立し、Colonial Points は元に戻る(維持コストは除く)。他の国とステートが競合してしまった場合は、Colonial Influence Race に突入する。

Colonial Influence Race には4か国までが参加可能であり、植民施設の建設段階によって表現される Colonial Influence の構築をめぐり、Colonial Points を投じて競争する。Expedition から始め、Colonists を送り、Outpost を建て、Settlement を経て、最後が Guard Post となる(ここまで至っても競争の結果が出ていない場合は Guard Post をいつでも必要なだけ強化できる)。もし競争に参加しているステートが投資に値しないと判断したなら、競争から撤退し、浮いた Colonial Points を他の場所に使うことができるが、当然このステートへの影響力は失われる。Colonial Influence Race は1つの国が3段階以上の差をつけるまで続き、この時点で優位な2国が競争の第2ステージに進み、その他の遅れている国は追放される。

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競争の第2ステージは2つの国家による。これは前のステージとほぼ同じだが、決定的な違いがある。ステートが Flashpoint になり、競争が長引くとステートでの緊張が高まってしまう。一方が撤退したり、2段階の差をつけてステートを獲得すればよいが、競争の結果が出ない状態が長引いてしまうと、植民地をめぐる国際危機が発生し、戦争に至るかもしれない。

手に入れた植民地に対してできることはいくつかある。さきほど触れたように、より多くを得るために保護領を植民地に昇格させることができる。これには Colonial Points を消費するのだが、一方でポイントは徐々に減っていく帰属未定地の獲得のために必要でもある。ではどうすればいいのか?ひとつの選択肢は、許容文化の官僚が定住している植民地をステートに昇格させることだが、これにも問題がある。植民地からステートへの昇格にも Colonial Points が必要なのだ。昇格後の維持にポイントは不要だが、本国(首都と地続きの領地のことを言う)からの距離に応じて必要ポイント数が跳ね上がってしまう。つまり、ロシアはシベリアをステート化可能であり、フランスもアルジェリアをステート化できるだろうが、イギリスがカナダやインドをステート化するのは現実的ではない。

広大な植民地帝国への解答は自治領だ。植民地を自治を行う傀儡国家として分離することができる。欠点は当然ながら資源の採取や税の徴収が直接できなくなることだが、勢力圏内に留まっている限りは傀儡国の生産物の獲得は容易であるし(自治領には勢力圏に留めやすくするための影響力の補正がある)、ステートの維持に Colonial Points を投じる必要がなくなり、共に戦争するときには軍の指揮権を得られる。カナダなどの中核州が初めから存在する地域はそれぞれ自治領を設立できる。中核州がない地域においても、地域のステートから名前をとり、50の流動的な国々を設定している。
海にまたがる植民地帝国への解答は自治領だ。植民地を自治を行う傀儡国家として分離することができる。欠点は当然ながら資源の採取や税の徴収が直接できなくなることだが、勢力圏内に留まっている限りは傀儡国の生産物の獲得は容易であるし(自治領には勢力圏に留めやすくするための影響力の補正がある)、ステートの維持に Colonial Points を投じる必要がなくなり、共に戦争するときには軍の指揮権を得られる。カナダなどの中核州が初めから存在する地域はそれぞれ自治領を設立できる。中核州がない地域においても、地域のステートから名前をとり、50の流動的な国々を設定している。

流動的な自治領を設立するときは繋がっているすべての植民地ステートが領土とされてしまうため、広すぎる国を作ることにならないように、植民地化を進めながら計画的に自治領を解放していくと良い(巨大自治領に魅力を感じるなら別だが)。植民範囲を計算するときには自治領プロヴィンスも自国のものとして数えられるので、自治領の設立が植民計画の妨げになることはない。

基本的には競合のいない植民地から獲得していき、他国との争いに大量の Colonial Points を投じるのはその後のことになるだろう。ポイントが足りなくなってきたら、現状で満足するのか、ポイントを解放するべく植民地をステートや自治領に変更するのか、決断しなくてはならなくなる。国境をきれいに保つのに欠かせないステートをめぐって競争するべきだろうか、それともとにかく獲れるところを獲っていこうか? いや、待てよ。獲得できる植民地がなくなってしまっても、戦争がすべてを解決してくれるかも?

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[[マニュアル和訳]]

*COLONIES [#e7ac9a9c]

The first change here is that the two technologies that used to allow Colonisation, Nationalism & Imperialism and Machine Guns, now no longer directly do so. Instead, the Minimum Life Rating effect which allows you to colonise has been moved to Inventions tied to previous level techs, but with triggers that require someone in the world has researched Nationalism & Imperialism/Machine Guns. The effect of this is that anyone reasonably up to date in techs will receive the Inventions around the same time, preventing one nation from having a monopoly on Colonisation.

The next change is that Colonisation no longer uses National Focuses, instead we have Colonial Points. These points are generated by a combination of your Naval Bases and your Navy, plus you get a base level from an early Naval technology. This means that you need a good level of Naval infrastructure to support a large Colonial Empire, and you can cripple a rival by destroying their fleets and bases. You spend Colonial Points to claim and maintain Colonies.

We also now have two levels of Colony. The first is known as a Protectorate, the second is a full-fledged Colony. Colonies almost always start out as Protectorates and you must pay more Colonial Points to upgrade them to full Colonies. The difference is that Colonies cost more in Points upkeep, but they provide you with more Tax, and you can raise troops there with fewer people in Soldier Pops. You also need Colonies if you hope to upgrade to full States later. Once you have the right Inventions and have the Naval Range to reach an empty State you spend some Colonial points to send an Expedition. This takes some time and a reasonably large Points investment, but if no one else sends an Expedition you’ll end up with a Protectorate with no further investment and your Colonial Points will return to your pool (Minus upkeep costs). However, if someone else does get involved in your State you enter a Colonial Influence Race.

In a Colonial Influence Race up to four Nations compete to invest Colonial Points in building Colonial Influence, represented by a series of building levels. You start with an Expedition, then you send Colonists, then build an Outpost, a Settlement, and finally a Guard Post (If the Race is still inconclusive at this point you can reinforce your Guard Post as often as needed). If you decide the State isn’t worth the hassle you can Withdraw from the race and regain your Colonial Points to use elsewhere, but of course you lose out on this State. The Colonial Influence Race continues until one Nation is ahead by three levels, at which point the leading two powers move onto the second stage of the Race and any trailing Nations are kicked out.

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The second state of the Race is between only two Nations. It is much like the former stage, with one crucial difference: The State becomes a Flashpoint, and the longer the Race continues the more Tensions in the State rise. Either side may still Withdraw, or can win the State by getting two levels ahead of their rival, but if it continues long enough without a result it will become a Crisis over the Colony and may result in war.

Once you have gained some Colonies there’s a few things you can do with them. As I mentioned, you can upgrade your Protectorates to Colonies to get more out of them. But this all costs Colonial Points, Points which you still need to compete for the increasingly limited unclaimed States. So what can you do? Well one option is to upgrade Colonies to States if you get some Accepted Culture Bureaucrats there, but there’s a twist: Upgrading Colonies to States also costs Colonial Points, although there is no upkeep cost afterwards, and the cost increases drastically with distance from your Home Area (that is, the area connected by land to your Capital), so while Russia may make Siberia into States, and France may do the same with Algeria, it isn’t very practical for the UK to do the same in Canada or India.

The answer for Nations with far-flung colonial empires is Dominions. You can spin off your Colonies into self-governing puppets. The downside, of course, is that you no longer harvest their resources or gather taxes directly, but as long as they remain in your Sphere of Influence you still have good access to what they produce (And Dominions have an Influence modifier making keeping them somewhat easier), you no longer need to pay Colonial Points for their State’s upkeep, and you get to control their Armies when you go to war together. In areas with cores already present, like Canada for example, you can release these as your Dominions, while for areas without them we have added 50 dynamic countries which will take their name from one of the States that make up their area.

When you release a dynamic dominion it receives all connected colonial states, so it’s a good idea to plan ahead and release dominions as you colonise to avoid making too large a nation (unless a giant dominion appeals to you). Dominion provinces count as yours for the purpose of checking colonial range, so releasing them will not hinder your colonial plans.

In general you’ll want to first grab what colonies you can without competition from other Powers, if possible, before sinking too many of your Colonial Points into fights with other nations. When your CPs grow scarce you will need to decide whether to be satisfied with what you have or if you want to start converting Colonies into States or Dominions to free up points for further expansion. Is it worth fighting for a key State to keep your pretty borders, or will you just grab whatever Colonies you can? Then again, perhaps a war can sort things out once all the Colonies are taken?

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