メキシコプレイガイド
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[[AAR]] *メキシコプレイガイド(HOD3.4) [#o81b6293] #ref(mex000.jpg) *初めに [#yb319919] AARという高尚なものは作成できないのものの、メキシコプレイにおけるコツなどを書いてみようかと思い作成。 てか、WikiにHODの情報が少ないのでその穴埋めもかねて。 **環境 [#d18d3846] |Victoria2 HOD3.04(Steam版)|日本語MOD 21.5版適用| |シナリオ|1836年GC| |国家|1836年メキシコ| |作者|ただの暇人| *メキシコ紹介 [#h1cbb087] **開始時点状況分析 [#u59222c5] 基本は各国戦略[[メキシコ]]を参照 -各国戦略もHODに更新したいなー、と思いつつ、ひと様が更新したものを編集するのにビビってしまう・・・。 *序盤戦略 [#o9af6c25] **まにふぇすとでぃすてぃにーかいひ [#t5c380fb] 各国戦略[[メキシコ]]にも記載がある通り、通常では米帝介入→テキサス併合→マニフェストディスティニー発動、 または白紙和平→米帝によるテキサス併合→マニフェストディスティニーという地獄を味わう形となる。 そのためには、なんとしても米帝介入をさせずにテキサスを併合する必要がある。 そこで、テキサスとの戦争において米帝参戦フラグは「戦勝点+1%以上」ということで、基本は反撃もせず、しばらく放置とすることで米帝参戦抑止を行うことが可能となる。 その場合テキサスは下記のようなルートで進軍することが多い。 (てかほとんどこのルートしか通らない) #ref(mex001.jpg) ルートとしてはラレドを起点に大きく回り込みながらマタモロスにたどり着くルートとなる。 特に戦闘をせず占領地点の開放もしない場合、マタモロスにたどり着くころには大体2年程度かかり戦勝点が-65%程度になっている形になる。 ※下記図はテキサス軍を倒した状態の戦勝点なので本来はもうちょっとマイナスが多いはず。 #ref(mex002.jpg) こうなればしめたもの。 この状態で下記のようなルートで進軍し、テキサス首都オースティンを最後にする形で進めれば、戦勝点をマイナスのまま占領テキサス併合まで進めることができる。 この時、メキシコ側の被占領プロビはそのまま無視して、テキサスプロビに一気に駆け抜けるのが重要。 進軍途中でテキサスの残党と戦闘になると思うが、まあ非正規だろうと9個連隊いれば基本は轢き殺すことが可能なのでムシムシ。 たまたま戦闘にならなくても、テキサスの3個連隊の占領速度では、メキシコ側の占領速度に間に合わないので無視することが重要。 #ref(mex008.jpg) このルートで進軍し、残りオースティンのみとなった状態。 この状態でも戦勝点はマイナスを維持できる。 ※戦勝点-65%程度だと、9~10個連隊で素早く占領しないと、占領に時間がかかりヒューストン占領後に占領ボーナスが徐々に発生してしまい、米帝の介入を招くので注意。 #ref(mex003.jpg) #ref(mex004.jpg) さすがにここまで戦勝点マイナスがぎりぎりだと怖いので、-80%程度になってから行うとよい。 その場合、あと上記画像にプラスして数プロビがテキサスに占領されるが、テキサス側の補給切れが発生し始める。 そうなると連隊定員割れを起こし始めるので、動員で手に入る5連隊でも十分に対処可能となる。 あと、注意が必要なのは戦勝点が-100%まで行くと無条件白紙和平となるため、-80%を超えたあたりからはテキサス軍撃破や被占領地の開放(よりはテキサス領占領)をしていく必要がある。 (瞬間的に-100%になってもその後にテキサス領占領さえできれば戦勝点は-100%にはほとんどならないので-60%くらいになったら1か所くらい占領しておく方が安全か?) **じょばんのざいせいほうしん [#t429e7ca] メキシコは人口多い&RGO優秀&not自由放任という好条件のため、財政的には非常に余裕がある。 よくある序盤の予算編成(各種税金MAX&公務員無給)とした場合、+50ポンド位の黒字となる。 #ref(mex010.jpg) 「収支プラスなら聖職者はMAXデフォだろ!」という声が聞こえてきそうではあるが、 拡張戦略をとる場合は、ゲーム開始直後に貿易設定で帆船を手動&購入200位にしておく必要がある。 そうすると、全然足りない&工業化への資金確保の面もあり、最初1年間くらいは1公務員給料は5%くらいで十分と思われる。 --帆船はゲーム開始直後に手動で購入設定にした場合は200個とか購入可能だが、しばらくすると世界在庫が枯渇し、まともに手に入らなくなる。 植民地旅行する場合に「帆船不足で泣く泣く足止めを食らう」というのを避けるために、最初に200個程度は買っておきたい。 維持費30%でも輸送船9隻の建造&補給維持で結構簡単になるなるので困りもの・・・。 **こうぎょうかへのみちのり [#ve7ccc66] 対テキサス戦を放置していれば、2年くらいで闘争性が4を超え「メキシコ帝国の復活」を選べるようになっている。 メキシコのような低識字率&戦争国家では碌に資本家が育たないのでとっとと制限王政に成り代わりし、 政府指名で国家資本主義の帝政支持派に変えてしまうのがよい。 建てる工場は、ユカタンは織物工場、ほかは蒸留酒工場でも立てておくとよい。 -HODでは序盤で利益が出る商品が限られており、正直、織物と蒸留酒以外はほとんど利益にならない。 おそらく、HODでは全体的な資金不足によりPOPの購買能力が低いことが原因と思われる。 --列強上位は優先的に生産物が売れるようで、そういう意味でも低ランクの商品は売れ残りやすくなるみたい。 -工場の有無は移民してくるかの確率に直接影響(工場ありで+補正)しており、工場が存在しないステートには移民の流入がしにくくなる。 真横のヤンキーはチートディシジョンのせいで移民流入量MAXなので、政治社会改革と合わせてちょっとでも移民確率上げないと本土人口が一向に増えないのである。 -ちなみに、植民地人は本土に移住することは決して無いらしい。 そのため、流入移民がゼロ(またはマイナス)の時に植民地戦争すると、本土の人口が減ることはあっても増えることが無い状態となってしまう。 (植民地からの流出補正に-2%と最大値が設定されており「どんなに政治&社会改革を進めても植民地の外に出ることは無い」とのこと) -移民が来ないと工員も増やせないので工業化なんてムリポとなる。 欧州勢が「識字率が低くて事務員増えずにツレーわー」と言っているのがうらやましいレベルで人が足りない・・・。 (とは言え、欧州の弱小国家よりは移民は来るので恵まれてはいるが・・・) **せいじ&しゃかいせいどかいかくほうしん [#k613653d] テキサス戦争での厭戦により闘争性は徐々に増えていくものの、そこまで目に見えて制度改革できるか?と言われるとそうはならない。 大体のところ、政治改革を優先していっても、政治改革が3~4個くらい残ってしまう感じとなる。 厭戦は自勢力との交戦国が0にならない限り減ることはないため、最初のうちにウルグアイに屈辱のCB作成&宣戦しておくことで、永遠に厭戦を高い状態に据え置くことができる。 (ウルグアイは基本的に同盟を組まないため、下手な介入されずに政治社会制度改革を進めることができる) -高厭戦だとペナルティが存在する。 これらのうち、特にCB作成ペナルティは致命的なので注意! --工場生産&RGO生産マイナス補正 厭戦と同じ値分マイナス。 --CB作成速度マイナス補正 厭戦が100%近いと、3600日とかの表示になったりする(場合によってはマイナス表記も・・・) こうなると、基本的にはCB作成できないので、厭戦が下がるまで待つ必要がある。 ちなみに厭戦は平時に毎月1%減少していくのでBBRの調整タイミングに合わせたいところ。 **てきさすせんそうのうらでのぐんじせんりゃく 1850ねんくらいまで [#a76a7d1a] テキサス戦はマニフェストディスティニー回避をする場合、3年以上かかる。 対テキサス戦は基本放置戦略ということもあり、その間を有意義に使用するのが肝要。 拡張ルートは大まかに中南米ルート、大西洋ルート、太平洋ルートの3通りとなる。 -中南米ルート(あまりすすめない) 中央アメリカ:ホンジュラス→コロンビア:アンティオキア BBRの上昇がきついので、ほぼこの2か所以外は取れないと思われる。 新大陸ステートを手に入れて工場建設するのなら良い手、とも言える、かも? あと、それぞれRGOが優秀なので手近で価値が高いステートといえる。 CB作成は中央アメリカのCB作成完了直後にコロンビアのCB作成に入るのが重要。 こうすることで中央アメリカとの戦争中にコロンビアへのCBも手に入り、輸送船無しでコロンビアへ進軍できるようになる。 それぞれの戦いの注意点は --中央アメリカ 開幕ベネズエラと同盟することが多く、結構な頻度でベネズエラがユカタンあたりに上陸してくるが、その場合は動員の5連隊で対処する形になる。 常備軍10個連隊でホンジュラスを占領しておけば、大抵の場合ベネズエラに攻められている状態においても、中央アメリカ側から講和打診してくる。 --コロンビア 開幕ブラジルとのアマゾネス抗争が始まっていることが多く、ほぼ相手戦力0の状態で開戦できることが多い。 -植民地:大西洋ルート(オススメ) ズールー:併合→マダガスカル:南マダガスカル→シンド:併合&カーランド:併合→アフガニスタン:西アフガニスタン こちらのルートの場合、ズールー~シンドまでのBBRの上昇によっては、カーランドの併合(CB作成)は行わずに(開戦状態のまま)西アフガニスタンに攻め込むことも考慮する必要がある。 また、西アフガニスタンは、アフガニスタンの期限によってはブハラのままのことがある。 まあそれでも十分(人口的な)うまみがあるのでかっさらうこと推奨。 植民地人口is兵力のvic2においては鉄板の戦略。 あと戦闘回数も多いことから威信の獲得もできるので、そういう意味でもオススメ。 ズールーやシンドは10個連隊程が待ち構えていたりするが、こちらも10個連隊程存在していれば技術力の差で押し切ることが可能。 %%(おそらく「陸軍の統率」技術の軍事戦術によるダメージ軽減の差が大きいと思われる)%% →英語wikiによると、軍事戦術に関して文明化勢力と非文明化勢力で明確に差が存在しているとのこと。 どういうことかというと、軍事戦術技術を持っていない場合は被ダメージ補正率は100だが、一つでも軍事戦術技術を保持していう場合は150%がベースとなるとのこと。 その状態で軍事戦術が別途乗るため、実質的に文明勢力は175%となり、非文明勢力に比べダメージ量に2倍近い差が発生する形。 実際、植民地勢力と戦った場合は、大体キルレシオは2倍程度発生していると思われるため、この補正は正しいと思われる。 それぞれ占領することで下記のような戦力が見込める。 --ズールー 最初2~3個連隊、その後は2年に1個連隊程度 --南マダガスカル 最初1個連隊、その後は3年に1個連隊程度 --シンド 最初3個連隊、その後は1年に1~2個連隊程度 --西アフガニスタン 最初5~6個連隊、その後は1年に1~2個連隊程度 -植民地:太平洋ルート 日本:九州→ブルネイとかジョホールとかアチェとか 九州だけで労働人口が0.9Mも増え、RGOも石炭/タバコと優秀。 ただし、兵力に関してはほとんど寄与しない(占領後に5連隊程度で、それ以上はほとんど増えていかない) 下記補足のように占領までに時間がかかるため、九州&四国を占領したら現地連隊を解散し、メキシコ本土で部隊再編することで大西洋ルートに進むことも可能。 --日本は戦力が多いが、兵力の配置が近畿より東側となっているため、兵力運搬した後の輸送船10隻を瀬戸内海に置いておくことで、海上封鎖により九州&四国に攻め寄せてこなくなる。 最初に宮崎に上陸することで船舶の補給ペナルティもなくなるため、どっしり腰を据えて攻略する形になる。 おおよそ3年くらい時間が必要となるが、九州&四国を占領し続けることで戦勝点+35%あたりで講和できる可能性が出てくる。 (+39%くらいまで行くと、こちらからの講和も受けてくれるようになる) 注意点としては、宮崎→鹿児島と占領し、そのあとは部隊を二つに分けて奄美/沖縄占領に向かう必要があるという点。 この二つを残したままだと戦勝点が上がらない。 また、早めに占領に向かわないと、日本側の海軍が少数出張ってくることがあり、瀬戸内海の輸送船5隻程度だと負けてしまうことがあるので注意。 --メキシコから見て意外に日本は距離が近く、輸送船の距離によるダメージが少ない傾向がある。 その為、大西洋ルートに比べ、初期作成した輸送船を継続して使用できることが多い。 (反対にいうと、メキシコ←→ズールー間が遠すぎる、ということでもある) 植民地ルートにおいて、宣戦先国家と同盟関係にある国に対しては、事前に保護国化のCBを両方とも作成しておき、開戦時には同時に宣戦するのが重要。 (そうしないと和平期間が発生してしまう) 大西洋ルートをとった場合、西アフガニスタン取得でBBRの限界を迎えると思うので、 ズールーのナタールを独立させることでBBRの余裕を得ることができる。 カラートも不毛な地なのでリリースしてもよさそうだが、衛星国家にした場合は今後の中央アジア攻略時に補給補正が低く、 山岳地帯とかの移動に苦労するので非推奨ではある。 BBRに余裕があり、輸送船も残っている場合には、以下の地域の強奪を考えておくとよい。 -エジプト:エリトリア 将来的なエチオピア侵略の入り口として使うため&結構な頻度でエチオピア自体が獲得し、一発併合できなくなるので先に取得しておくとよい。 -エジプト:シナイ 地中海と紅海を行き来するのにあると便利。 運河建設が出来ればよいが、海軍技術は優先度が低いのでほとんどの場合1900年過ぎになると思われることもあり、取得候補としてあり。 -エジプト:ドンゴラ or スーダン 将来的にゴムが取れるので取っておくとよい。 まあ、エジプトはナメクジ雑魚のため、停戦期間が切れるタイミングでBBRが許す限り殴り続けておくと吉。 -モロッコ:タザ 貴金属取れるので収支的にはおいしい。 結構な頻度でスペインが攻め込んでいるので手に入れられないことも多い。 あと以外に陸軍数が多いので、10個連隊位持ち込まないと返り討ちになるときもある。 -ハワイ:併合 太平洋の中間地点として優秀なので、米帝に取られる前に取っておくとよい。 取得後は駐留軍を置いておかないと、ハワイ独立運動で独立させられてしまうことがあるので注意。 (離島は兵員輸送に時間がかかるため、蜂起されたタイミングで兵力以内とほぼほぼ解放されてしまう) 同盟の状況(英国様だとありがたい、米帝でも可?)と相手の状況により強奪を狙うべき地域。 -オランダ:ジャワ 1ステート2Mは破格。 イギリス、フランス、ロシアあたりと良く同盟していたりするのが、たまーに同盟が切れていることがあり、そのタイミングがあれば強奪推奨。 スペインともよく同盟しているが、スペインのみならどこかの列強と組めば何とでもなる、ことが多い。 -スペイン:キューバ 近場でそこそこの出力を持つステート。 米帝のコアになる前に奪い取っておきたいところ。 -シャム:ナコンラチャシマ イギリス勢力圏になっていなければワンチャン。 **しょくみんちしゅとくといしんかせぎ [#ga29483a] CB作成はほとんどの場合に租借地か保護国に(BBRと人口のために)なると思われる。 ただこれらは威信の上昇が貧弱この上なく、ほとんど威信上昇につながらないCBでもある。 英語wikiによると、威信獲得一番効率が良いのが「勢力圏離脱」(BBR4)の15%取得ぽい。 BBRの増加量と加味しても、屈辱の倍以上効率的となる。 (屈辱はBBR3で威信+5%、それに対して勢力圏離脱はBBR4で威信+15%とすごいとしか言えない) *中盤戦略 [#wf291f98] **れっきょういりへのみち 1850ねん~1870ねんくらいまで [#n110aba7] ...編集中 *コメント欄 [#df1975ab] - テスト -- [[テスト]] &new{2021-08-27 (金) 02:28:07}; #comment
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[[AAR]] *メキシコプレイガイド(HOD3.4) [#o81b6293] #ref(mex000.jpg) *初めに [#yb319919] AARという高尚なものは作成できないのものの、メキシコプレイにおけるコツなどを書いてみようかと思い作成。 てか、WikiにHODの情報が少ないのでその穴埋めもかねて。 **環境 [#d18d3846] |Victoria2 HOD3.04(Steam版)|日本語MOD 21.5版適用| |シナリオ|1836年GC| |国家|1836年メキシコ| |作者|ただの暇人| *メキシコ紹介 [#h1cbb087] **開始時点状況分析 [#u59222c5] 基本は各国戦略[[メキシコ]]を参照 -各国戦略もHODに更新したいなー、と思いつつ、ひと様が更新したものを編集するのにビビってしまう・・・。 *序盤戦略 [#o9af6c25] **まにふぇすとでぃすてぃにーかいひ [#t5c380fb] 各国戦略[[メキシコ]]にも記載がある通り、通常では米帝介入→テキサス併合→マニフェストディスティニー発動、 または白紙和平→米帝によるテキサス併合→マニフェストディスティニーという地獄を味わう形となる。 そのためには、なんとしても米帝介入をさせずにテキサスを併合する必要がある。 そこで、テキサスとの戦争において米帝参戦フラグは「戦勝点+1%以上」ということで、基本は反撃もせず、しばらく放置とすることで米帝参戦抑止を行うことが可能となる。 その場合テキサスは下記のようなルートで進軍することが多い。 (てかほとんどこのルートしか通らない) #ref(mex001.jpg) ルートとしてはラレドを起点に大きく回り込みながらマタモロスにたどり着くルートとなる。 特に戦闘をせず占領地点の開放もしない場合、マタモロスにたどり着くころには大体2年程度かかり戦勝点が-65%程度になっている形になる。 ※下記図はテキサス軍を倒した状態の戦勝点なので本来はもうちょっとマイナスが多いはず。 #ref(mex002.jpg) こうなればしめたもの。 この状態で下記のようなルートで進軍し、テキサス首都オースティンを最後にする形で進めれば、戦勝点をマイナスのまま占領テキサス併合まで進めることができる。 この時、メキシコ側の被占領プロビはそのまま無視して、テキサスプロビに一気に駆け抜けるのが重要。 進軍途中でテキサスの残党と戦闘になると思うが、まあ非正規だろうと9個連隊いれば基本は轢き殺すことが可能なのでムシムシ。 たまたま戦闘にならなくても、テキサスの3個連隊の占領速度では、メキシコ側の占領速度に間に合わないので無視することが重要。 #ref(mex008.jpg) このルートで進軍し、残りオースティンのみとなった状態。 この状態でも戦勝点はマイナスを維持できる。 ※戦勝点-65%程度だと、9~10個連隊で素早く占領しないと、占領に時間がかかりヒューストン占領後に占領ボーナスが徐々に発生してしまい、米帝の介入を招くので注意。 #ref(mex003.jpg) #ref(mex004.jpg) さすがにここまで戦勝点マイナスがぎりぎりだと怖いので、-80%程度になってから行うとよい。 その場合、あと上記画像にプラスして数プロビがテキサスに占領されるが、テキサス側の補給切れが発生し始める。 そうなると連隊定員割れを起こし始めるので、動員で手に入る5連隊でも十分に対処可能となる。 あと、注意が必要なのは戦勝点が-100%まで行くと無条件白紙和平となるため、-80%を超えたあたりからはテキサス軍撃破や被占領地の開放(よりはテキサス領占領)をしていく必要がある。 (瞬間的に-100%になってもその後にテキサス領占領さえできれば戦勝点は-100%にはほとんどならないので-60%くらいになったら1か所くらい占領しておく方が安全か?) **じょばんのざいせいほうしん [#t429e7ca] メキシコは人口多い&RGO優秀&not自由放任という好条件のため、財政的には非常に余裕がある。 よくある序盤の予算編成(各種税金MAX&公務員無給)とした場合、+50ポンド位の黒字となる。 #ref(mex010.jpg) 「収支プラスなら聖職者はMAXデフォだろ!」という声が聞こえてきそうではあるが、 拡張戦略をとる場合は、ゲーム開始直後に貿易設定で帆船を手動&購入200位にしておく必要がある。 そうすると、全然足りない&工業化への資金確保の面もあり、最初1年間くらいは1公務員給料は5%くらいで十分と思われる。 --帆船はゲーム開始直後に手動で購入設定にした場合は200個とか購入可能だが、しばらくすると世界在庫が枯渇し、まともに手に入らなくなる。 植民地旅行する場合に「帆船不足で泣く泣く足止めを食らう」というのを避けるために、最初に200個程度は買っておきたい。 維持費30%でも輸送船9隻の建造&補給維持で結構簡単になるなるので困りもの・・・。 **こうぎょうかへのみちのり [#ve7ccc66] 対テキサス戦を放置していれば、2年くらいで闘争性が4を超え「メキシコ帝国の復活」を選べるようになっている。 メキシコのような低識字率&戦争国家では碌に資本家が育たないのでとっとと制限王政に成り代わりし、 政府指名で国家資本主義の帝政支持派に変えてしまうのがよい。 建てる工場は、ユカタンは織物工場、ほかは蒸留酒工場でも立てておくとよい。 -HODでは序盤で利益が出る商品が限られており、正直、織物と蒸留酒以外はほとんど利益にならない。 おそらく、HODでは全体的な資金不足によりPOPの購買能力が低いことが原因と思われる。 --列強上位は優先的に生産物が売れるようで、そういう意味でも低ランクの商品は売れ残りやすくなるみたい。 -工場の有無は移民してくるかの確率に直接影響(工場ありで+補正)しており、工場が存在しないステートには移民の流入がしにくくなる。 真横のヤンキーはチートディシジョンのせいで移民流入量MAXなので、政治社会改革と合わせてちょっとでも移民確率上げないと本土人口が一向に増えないのである。 -ちなみに、植民地人は本土に移住することは決して無いらしい。 そのため、流入移民がゼロ(またはマイナス)の時に植民地戦争すると、本土の人口が減ることはあっても増えることが無い状態となってしまう。 (植民地からの流出補正に-2%と最大値が設定されており「どんなに政治&社会改革を進めても植民地の外に出ることは無い」とのこと) -移民が来ないと工員も増やせないので工業化なんてムリポとなる。 欧州勢が「識字率が低くて事務員増えずにツレーわー」と言っているのがうらやましいレベルで人が足りない・・・。 (とは言え、欧州の弱小国家よりは移民は来るので恵まれてはいるが・・・) **せいじ&しゃかいせいどかいかくほうしん [#k613653d] テキサス戦争での厭戦により闘争性は徐々に増えていくものの、そこまで目に見えて制度改革できるか?と言われるとそうはならない。 大体のところ、政治改革を優先していっても、政治改革が3~4個くらい残ってしまう感じとなる。 厭戦は自勢力との交戦国が0にならない限り減ることはないため、最初のうちにウルグアイに屈辱のCB作成&宣戦しておくことで、永遠に厭戦を高い状態に据え置くことができる。 (ウルグアイは基本的に同盟を組まないため、下手な介入されずに政治社会制度改革を進めることができる) -高厭戦だとペナルティが存在する。 これらのうち、特にCB作成ペナルティは致命的なので注意! --工場生産&RGO生産マイナス補正 厭戦と同じ値分マイナス。 --CB作成速度マイナス補正 厭戦が100%近いと、3600日とかの表示になったりする(場合によってはマイナス表記も・・・) こうなると、基本的にはCB作成できないので、厭戦が下がるまで待つ必要がある。 ちなみに厭戦は平時に毎月1%減少していくのでBBRの調整タイミングに合わせたいところ。 **てきさすせんそうのうらでのぐんじせんりゃく 1850ねんくらいまで [#a76a7d1a] テキサス戦はマニフェストディスティニー回避をする場合、3年以上かかる。 対テキサス戦は基本放置戦略ということもあり、その間を有意義に使用するのが肝要。 拡張ルートは大まかに中南米ルート、大西洋ルート、太平洋ルートの3通りとなる。 -中南米ルート(あまりすすめない) 中央アメリカ:ホンジュラス→コロンビア:アンティオキア BBRの上昇がきついので、ほぼこの2か所以外は取れないと思われる。 新大陸ステートを手に入れて工場建設するのなら良い手、とも言える、かも? あと、それぞれRGOが優秀なので手近で価値が高いステートといえる。 CB作成は中央アメリカのCB作成完了直後にコロンビアのCB作成に入るのが重要。 こうすることで中央アメリカとの戦争中にコロンビアへのCBも手に入り、輸送船無しでコロンビアへ進軍できるようになる。 それぞれの戦いの注意点は --中央アメリカ 開幕ベネズエラと同盟することが多く、結構な頻度でベネズエラがユカタンあたりに上陸してくるが、その場合は動員の5連隊で対処する形になる。 常備軍10個連隊でホンジュラスを占領しておけば、大抵の場合ベネズエラに攻められている状態においても、中央アメリカ側から講和打診してくる。 --コロンビア 開幕ブラジルとのアマゾネス抗争が始まっていることが多く、ほぼ相手戦力0の状態で開戦できることが多い。 -植民地:大西洋ルート(オススメ) ズールー:併合→マダガスカル:南マダガスカル→シンド:併合&カーランド:併合→アフガニスタン:西アフガニスタン こちらのルートの場合、ズールー~シンドまでのBBRの上昇によっては、カーランドの併合(CB作成)は行わずに(開戦状態のまま)西アフガニスタンに攻め込むことも考慮する必要がある。 また、西アフガニスタンは、アフガニスタンの期限によってはブハラのままのことがある。 まあそれでも十分(人口的な)うまみがあるのでかっさらうこと推奨。 植民地人口is兵力のvic2においては鉄板の戦略。 あと戦闘回数も多いことから威信の獲得もできるので、そういう意味でもオススメ。 ズールーやシンドは10個連隊程が待ち構えていたりするが、こちらも10個連隊程存在していれば技術力の差で押し切ることが可能。 %%(おそらく「陸軍の統率」技術の軍事戦術によるダメージ軽減の差が大きいと思われる)%% →英語wikiによると、軍事戦術に関して文明化勢力と非文明化勢力で明確に差が存在しているとのこと。 どういうことかというと、軍事戦術技術を持っていない場合は被ダメージ補正率は100だが、一つでも軍事戦術技術を保持していう場合は150%がベースとなるとのこと。 その状態で軍事戦術が別途乗るため、実質的に文明勢力は175%となり、非文明勢力に比べダメージ量に2倍近い差が発生する形。 実際、植民地勢力と戦った場合は、大体キルレシオは2倍程度発生していると思われるため、この補正は正しいと思われる。 それぞれ占領することで下記のような戦力が見込める。 --ズールー 最初2~3個連隊、その後は2年に1個連隊程度 --南マダガスカル 最初1個連隊、その後は3年に1個連隊程度 --シンド 最初3個連隊、その後は1年に1~2個連隊程度 --西アフガニスタン 最初5~6個連隊、その後は1年に1~2個連隊程度 -植民地:太平洋ルート 日本:九州→ブルネイとかジョホールとかアチェとか 九州だけで労働人口が0.9Mも増え、RGOも石炭/タバコと優秀。 ただし、兵力に関してはほとんど寄与しない(占領後に5連隊程度で、それ以上はほとんど増えていかない) 下記補足のように占領までに時間がかかるため、九州&四国を占領したら現地連隊を解散し、メキシコ本土で部隊再編することで大西洋ルートに進むことも可能。 --日本は戦力が多いが、兵力の配置が近畿より東側となっているため、兵力運搬した後の輸送船10隻を瀬戸内海に置いておくことで、海上封鎖により九州&四国に攻め寄せてこなくなる。 最初に宮崎に上陸することで船舶の補給ペナルティもなくなるため、どっしり腰を据えて攻略する形になる。 おおよそ3年くらい時間が必要となるが、九州&四国を占領し続けることで戦勝点+35%あたりで講和できる可能性が出てくる。 (+39%くらいまで行くと、こちらからの講和も受けてくれるようになる) 注意点としては、宮崎→鹿児島と占領し、そのあとは部隊を二つに分けて奄美/沖縄占領に向かう必要があるという点。 この二つを残したままだと戦勝点が上がらない。 また、早めに占領に向かわないと、日本側の海軍が少数出張ってくることがあり、瀬戸内海の輸送船5隻程度だと負けてしまうことがあるので注意。 --メキシコから見て意外に日本は距離が近く、輸送船の距離によるダメージが少ない傾向がある。 その為、大西洋ルートに比べ、初期作成した輸送船を継続して使用できることが多い。 (反対にいうと、メキシコ←→ズールー間が遠すぎる、ということでもある) 植民地ルートにおいて、宣戦先国家と同盟関係にある国に対しては、事前に保護国化のCBを両方とも作成しておき、開戦時には同時に宣戦するのが重要。 (そうしないと和平期間が発生してしまう) 大西洋ルートをとった場合、西アフガニスタン取得でBBRの限界を迎えると思うので、 ズールーのナタールを独立させることでBBRの余裕を得ることができる。 カラートも不毛な地なのでリリースしてもよさそうだが、衛星国家にした場合は今後の中央アジア攻略時に補給補正が低く、 山岳地帯とかの移動に苦労するので非推奨ではある。 BBRに余裕があり、輸送船も残っている場合には、以下の地域の強奪を考えておくとよい。 -エジプト:エリトリア 将来的なエチオピア侵略の入り口として使うため&結構な頻度でエチオピア自体が獲得し、一発併合できなくなるので先に取得しておくとよい。 -エジプト:シナイ 地中海と紅海を行き来するのにあると便利。 運河建設が出来ればよいが、海軍技術は優先度が低いのでほとんどの場合1900年過ぎになると思われることもあり、取得候補としてあり。 -エジプト:ドンゴラ or スーダン 将来的にゴムが取れるので取っておくとよい。 まあ、エジプトはナメクジ雑魚のため、停戦期間が切れるタイミングでBBRが許す限り殴り続けておくと吉。 -モロッコ:タザ 貴金属取れるので収支的にはおいしい。 結構な頻度でスペインが攻め込んでいるので手に入れられないことも多い。 あと以外に陸軍数が多いので、10個連隊位持ち込まないと返り討ちになるときもある。 -ハワイ:併合 太平洋の中間地点として優秀なので、米帝に取られる前に取っておくとよい。 取得後は駐留軍を置いておかないと、ハワイ独立運動で独立させられてしまうことがあるので注意。 (離島は兵員輸送に時間がかかるため、蜂起されたタイミングで兵力以内とほぼほぼ解放されてしまう) 同盟の状況(英国様だとありがたい、米帝でも可?)と相手の状況により強奪を狙うべき地域。 -オランダ:ジャワ 1ステート2Mは破格。 イギリス、フランス、ロシアあたりと良く同盟していたりするのが、たまーに同盟が切れていることがあり、そのタイミングがあれば強奪推奨。 スペインともよく同盟しているが、スペインのみならどこかの列強と組めば何とでもなる、ことが多い。 -スペイン:キューバ 近場でそこそこの出力を持つステート。 米帝のコアになる前に奪い取っておきたいところ。 -シャム:ナコンラチャシマ イギリス勢力圏になっていなければワンチャン。 **しょくみんちしゅとくといしんかせぎ [#ga29483a] CB作成はほとんどの場合に租借地か保護国に(BBRと人口のために)なると思われる。 ただこれらは威信の上昇が貧弱この上なく、ほとんど威信上昇につながらないCBでもある。 英語wikiによると、威信獲得一番効率が良いのが「勢力圏離脱」(BBR4)の15%取得ぽい。 BBRの増加量と加味しても、屈辱の倍以上効率的となる。 (屈辱はBBR3で威信+5%、それに対して勢力圏離脱はBBR4で威信+15%とすごいとしか言えない) *中盤戦略 [#wf291f98] **れっきょういりへのみち 1850ねん~1870ねんくらいまで [#n110aba7] ...編集中 *コメント欄 [#df1975ab] - テスト -- [[テスト]] &new{2021-08-27 (金) 02:28:07}; #comment
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