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[[植民(COLONIES)>manual_hod_COLONIES]] ← → [[戦争(WARS)>manual_hod_WARS]] *危機 [#q4bd7ee7] 危機システムを通じて私達は、ヴィクトリア時代の列強が国力の劣る国家の行いを取り締まろうとしたことや、むやみに戦争に訴えるのではなく、互いの犠牲によって目標を達成するべく外交を用いたことを再現できる仕組みを作ろうとした。一方で、工業化が進むとともに国力が増大する中で、時代を通して外交戦略が背負うものもまた増大してゆき、1914年には、衰退しつつある帝国と小国との間のさほど重大ではない事件をめぐって、過去の経緯から複雑化してきた相互同盟と安全保証が原因となり、第一次世界大戦に陥ってしまったのだった。それでは、この仕組みはどのような形で再現されるのだろうか? 危機は主に Flashpoint から発生する。Flashpoint とは、ある国が他国(存在していないものを含む)の中核州を支配する形になっている地域のことだ(その他は前述した植民競争に起因するもの)。Flashpoint にはそれぞれ0から100までの Tention 値があり、ゲーム内の情勢や関連国の行動によって上下する。存在している非列強国は国力傾注を使用することで、国境を接しながら他国に領有されている中核州を含むステートの Tension を高めることができる。民族主義運動も同様に機能するが、非許容文化である場合に限られる。 Tension 値がある程度まで高まると Flashpoint は危機に発展し始める。この時点で、危機の攻勢側(何かを得る国)と、危機の守勢側(何かを失う国)は、自身が列強国ではないとき、特定の列強国の後援を得ようとする。いずれの国も列強国の後援を得られなかった場合、危機は霧散し、地域の Tension が低下する。双方が列強国の後援を得た場合、危機が始まる。危機が始まると、同じ大陸の全列強国は関与を求められ、拒否すると威信が低下する。その他の地域の列強国は必要なら関与を表明することができるが、無視しても問題はない。ゲームの序盤では危機を無視することによって減少する威信値は大きくないので、関与を避けられない事情のある国以外は危機を無視するかもしれない。しかし時代が下るにつれて不参加のペナルティー(そして勝った場合に得られる利益)は徐々に大きくなり、最終的に危機に際しては立場を明らかにして勝者とならなければ列強の地位を維持できなくなってくるだろう。危機に関与した国家は危機が解決するまで宣戦ができず、他国から宣戦されることもない。また、列強国は危機と危機から発展した戦争が解決するまで、列強の地位を失うことはない。 これ以降、最初に後援を表明した列強国は攻勢/守勢側のリーダーとなり、関与を選択したその他の列強国は、どちらを支持するとも表明していない状態、“On the Fence”(形勢うかがい)となる。傍観中の列強国は自発的に立場を表明することがあるほか、危機のリーダーが彼らを買収する目的で相手のリーダーに対する戦争目標を提示することがある。これは危機が戦争に発展した際に戦果を与えるという確約で、起因する悪評を負担することになるリーダーにとっては難しい判断になる。傍観者は選択を強制されるわけではないが、危機が戦争に発展した時点で立場を表明していないと威信にペナルティーを受ける。 進行中の危機には温度指標があり、一定の早さで上昇するほか、イベントや行動で一気に上げることもできる。指標が100に達すると、危機は戦争に至る。列強国が立場を表明するごとに緊張が高まり、指標の上昇速度も高まる。危機を戦争に至る前に解決するべく、リーダーは相手に解決策(戦争の和平案のようなもの)を提案できる。当初の目標を放棄するような妥協を行うと重い威信のペナルティーを受けるが、幅広い支持を得るのに失敗した場合には戦争よりも好ましい選択になるだろう。なお、交渉を拒否すると危機の温度が上がり、戦争に至る可能性がより高まる。 #ref(crises.jpg) [[植民(COLONIES)>manual_hod_COLONIES]] ← → [[戦争(WARS)>manual_hod_WARS]] [[マニュアル和訳]] *CRISES [#rcf38e37] With the Crisis system we wanted to create a mechanic that would capture something of the way the Great Powers of the Victorian period tried to police the actions of lesser nations and used diplomacy to achieve their goals at each other’s expense without simply going to war. At the same time, as nations became more industrialised and powerful throughout the period, the stakes on these manoeuvres gradually increased until, in 1914, Europe was plunged into WWI over what was a relatively small incident between a small state and a fading Empire because of the interlocking system of alliances and guarantees which had evolved from earlier incidents. So, how does this work in the game? Crises mostly come from Flashpoints, which are areas on the map where one nation holds the Core provinces of another nation, existing or not (The other cause is Colonial Competition, mentioned earlier). Each Flashpoint has a Tension level, 0-100 which can be raised or lowered by various situations and actions in the game. Existing non-Great Power nations can use their National Focuses on bordering states containing their cores which are owned by someone else in order to increase Tension there. Nationalist Movements have a similar effect, but only when they are of a non-accepted culture. When Tension levels get high enough the Flashpoint becomes a potential Crisis. At this point the Crisis Attacker (the nation that will gain something), and the Crisis Defender (the nation that will lose something) will seek the support of a Great Power if they are not one themselves. If both sides do not gain the interest of a Great Power then the Crisis fizzles and Tensions in the area are reduced, if both sides DO gain Great Power support the Crisis begins. When this happens all Great Powers on the same continent will be invited to take part, with a prestige penalty if they refuse. Great Powers in other areas can declare themselves interested if they want to, but they are free to ignore it with no penalty. Early in the game the penalty for not getting involved is fairly minor, so nations without a pressing need may well ignore may Crises that occur, but as time passes the penalty for sitting out (and the reward for winning) becomes steadily higher, until you may find that holding onto Great Power status requires that you take a position and that your side wins. Once involved in a Crisis nations cannot declare war or be attacked until the Crisis is resolved, and Great Powers cannot lose their Great Power status until the Crisis and any resulting war are resolved. At this point the Great Power which first supported each side become the Attacker/Defender Leaders and the other Great Powers that choose to get involved are “On the Fence”, that is, they have not yet declared their support for one side or another. Fence-sitting powers may choose to declare themselves for one side or the other on their own, or the Leader of either side may attempt to bribe them into supporting their side by offering them war goals vs. the opposing leader, representing a promise to give them these in the event the Crisis become a war, the downside for the Leader being that they must pay the Infamy cost of these goals themselves. Fence-sitters are not forced to pick a side, but if they have not done so by the time the Crisis becomes a war they will suffer a prestige penalty. Crises have a Temperature rating that ticks steadily upwards, or can be increased in lump sums by events and actions; if it reaches 100 then the Crisis becomes a war. As more of the Great Powers involved take sides the speed of this upwards tick increases as the situation escalates. Each Leader can propose solutions, basically peace offers without being at war, to their opposite number to resolve the Crisis before it becomes a war. Giving up without attaining your goals carries a heavy prestige penalty, but it may be preferable to losing a war if your side fails to get much support. On the other hand, rejecting such an offer raises the Crisis Temperature, bringing war ever closer. #ref(crises.jpg)
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[[植民(COLONIES)>manual_hod_COLONIES]] ← → [[戦争(WARS)>manual_hod_WARS]] *危機 [#q4bd7ee7] 危機システムを通じて私達は、ヴィクトリア時代の列強が国力の劣る国家の行いを取り締まろうとしたことや、むやみに戦争に訴えるのではなく、互いの犠牲によって目標を達成するべく外交を用いたことを再現できる仕組みを作ろうとした。一方で、工業化が進むとともに国力が増大する中で、時代を通して外交戦略が背負うものもまた増大してゆき、1914年には、衰退しつつある帝国と小国との間のさほど重大ではない事件をめぐって、過去の経緯から複雑化してきた相互同盟と安全保証が原因となり、第一次世界大戦に陥ってしまったのだった。それでは、この仕組みはどのような形で再現されるのだろうか? 危機は主に Flashpoint から発生する。Flashpoint とは、ある国が他国(存在していないものを含む)の中核州を支配する形になっている地域のことだ(その他は前述した植民競争に起因するもの)。Flashpoint にはそれぞれ0から100までの Tention 値があり、ゲーム内の情勢や関連国の行動によって上下する。存在している非列強国は国力傾注を使用することで、国境を接しながら他国に領有されている中核州を含むステートの Tension を高めることができる。民族主義運動も同様に機能するが、非許容文化である場合に限られる。 Tension 値がある程度まで高まると Flashpoint は危機に発展し始める。この時点で、危機の攻勢側(何かを得る国)と、危機の守勢側(何かを失う国)は、自身が列強国ではないとき、特定の列強国の後援を得ようとする。いずれの国も列強国の後援を得られなかった場合、危機は霧散し、地域の Tension が低下する。双方が列強国の後援を得た場合、危機が始まる。危機が始まると、同じ大陸の全列強国は関与を求められ、拒否すると威信が低下する。その他の地域の列強国は必要なら関与を表明することができるが、無視しても問題はない。ゲームの序盤では危機を無視することによって減少する威信値は大きくないので、関与を避けられない事情のある国以外は危機を無視するかもしれない。しかし時代が下るにつれて不参加のペナルティー(そして勝った場合に得られる利益)は徐々に大きくなり、最終的に危機に際しては立場を明らかにして勝者とならなければ列強の地位を維持できなくなってくるだろう。危機に関与した国家は危機が解決するまで宣戦ができず、他国から宣戦されることもない。また、列強国は危機と危機から発展した戦争が解決するまで、列強の地位を失うことはない。 これ以降、最初に後援を表明した列強国は攻勢/守勢側のリーダーとなり、関与を選択したその他の列強国は、どちらを支持するとも表明していない状態、“On the Fence”(形勢うかがい)となる。傍観中の列強国は自発的に立場を表明することがあるほか、危機のリーダーが彼らを買収する目的で相手のリーダーに対する戦争目標を提示することがある。これは危機が戦争に発展した際に戦果を与えるという確約で、起因する悪評を負担することになるリーダーにとっては難しい判断になる。傍観者は選択を強制されるわけではないが、危機が戦争に発展した時点で立場を表明していないと威信にペナルティーを受ける。 進行中の危機には温度指標があり、一定の早さで上昇するほか、イベントや行動で一気に上げることもできる。指標が100に達すると、危機は戦争に至る。列強国が立場を表明するごとに緊張が高まり、指標の上昇速度も高まる。危機を戦争に至る前に解決するべく、リーダーは相手に解決策(戦争の和平案のようなもの)を提案できる。当初の目標を放棄するような妥協を行うと重い威信のペナルティーを受けるが、幅広い支持を得るのに失敗した場合には戦争よりも好ましい選択になるだろう。なお、交渉を拒否すると危機の温度が上がり、戦争に至る可能性がより高まる。 #ref(crises.jpg) [[植民(COLONIES)>manual_hod_COLONIES]] ← → [[戦争(WARS)>manual_hod_WARS]] [[マニュアル和訳]] *CRISES [#rcf38e37] With the Crisis system we wanted to create a mechanic that would capture something of the way the Great Powers of the Victorian period tried to police the actions of lesser nations and used diplomacy to achieve their goals at each other’s expense without simply going to war. At the same time, as nations became more industrialised and powerful throughout the period, the stakes on these manoeuvres gradually increased until, in 1914, Europe was plunged into WWI over what was a relatively small incident between a small state and a fading Empire because of the interlocking system of alliances and guarantees which had evolved from earlier incidents. So, how does this work in the game? Crises mostly come from Flashpoints, which are areas on the map where one nation holds the Core provinces of another nation, existing or not (The other cause is Colonial Competition, mentioned earlier). Each Flashpoint has a Tension level, 0-100 which can be raised or lowered by various situations and actions in the game. Existing non-Great Power nations can use their National Focuses on bordering states containing their cores which are owned by someone else in order to increase Tension there. Nationalist Movements have a similar effect, but only when they are of a non-accepted culture. When Tension levels get high enough the Flashpoint becomes a potential Crisis. At this point the Crisis Attacker (the nation that will gain something), and the Crisis Defender (the nation that will lose something) will seek the support of a Great Power if they are not one themselves. If both sides do not gain the interest of a Great Power then the Crisis fizzles and Tensions in the area are reduced, if both sides DO gain Great Power support the Crisis begins. When this happens all Great Powers on the same continent will be invited to take part, with a prestige penalty if they refuse. Great Powers in other areas can declare themselves interested if they want to, but they are free to ignore it with no penalty. Early in the game the penalty for not getting involved is fairly minor, so nations without a pressing need may well ignore may Crises that occur, but as time passes the penalty for sitting out (and the reward for winning) becomes steadily higher, until you may find that holding onto Great Power status requires that you take a position and that your side wins. Once involved in a Crisis nations cannot declare war or be attacked until the Crisis is resolved, and Great Powers cannot lose their Great Power status until the Crisis and any resulting war are resolved. At this point the Great Power which first supported each side become the Attacker/Defender Leaders and the other Great Powers that choose to get involved are “On the Fence”, that is, they have not yet declared their support for one side or another. Fence-sitting powers may choose to declare themselves for one side or the other on their own, or the Leader of either side may attempt to bribe them into supporting their side by offering them war goals vs. the opposing leader, representing a promise to give them these in the event the Crisis become a war, the downside for the Leader being that they must pay the Infamy cost of these goals themselves. Fence-sitters are not forced to pick a side, but if they have not done so by the time the Crisis becomes a war they will suffer a prestige penalty. Crises have a Temperature rating that ticks steadily upwards, or can be increased in lump sums by events and actions; if it reaches 100 then the Crisis becomes a war. As more of the Great Powers involved take sides the speed of this upwards tick increases as the situation escalates. Each Leader can propose solutions, basically peace offers without being at war, to their opposite number to resolve the Crisis before it becomes a war. Giving up without attaining your goals carries a heavy prestige penalty, but it may be preferable to losing a war if your side fails to get much support. On the other hand, rejecting such an offer raises the Crisis Temperature, bringing war ever closer. #ref(crises.jpg)
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